Kartenfunktion

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This page tends to players with first language German presenting a translation of all actual cards.

Diese Seite bietet eine Übersetzung aller aktuellen Karten – außer ihren Namen. (Für 2. Editionen aussortierte Karten sind als aufgegeben archiviert.)


Karten

Kapitel:


Basiskarten

Name Typ(en) Funktion enthalten in … Aufbau
Basic cards
 


Basiskarten
 
Dominion: Basiskarten
Potion Geld P Dominion: (Die) Alchemisten nur bei Karten mit P in Kosten
Copper Geld $1 Dominion: Basisspiel
Dominion: Die Intrige
Dominion: Basisspiel, 2. Edition
immer
Silver Geld $2
Gold Geld $3
Platinum Geld $5 Dominion: Blütezeit nur als Paar
Colony Punkte 10 VP
Province Punkte 6 VP Dominion: Basisspiel
Dominion: Die Intrige
Dominion: Basisspiel, 2. Edition
immer
Duchy Punkte 3 VP
Estate Punkte 1 VP
Curse Fluch −1 VP

Spielende, wenn nach Zugende Colonystapel oder Provincestapel oder 3 Vorratsstapel leer


Promos

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Promo
 


Promotion
 
Minierweiterungen (1 Königreichkartenstapel oder 1 Querformat)
Avanto Aktion +3 Karten

Du darfst eine Sauna aus deiner Hand spielen.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Sauna/Avanto“
Black Market Aktion +$2

Decke die obersten 3 Karten des Schwarzmarktdecks auf. Spiele eine beliebige Anzahl Geldkarten aus deiner Hand. Du darfst eine der aufgedeckten Karten kaufen. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge zuunterst des Schwarzmarktdecks.


Spielaufbau: Bildet aus unterschiedlichen ungenutzten Königreichkarten das Schwarzmarktdeck.

Deckbildung & Spielaufbau :
  • nur 1 Karte je ungenutztem Stapel
  • nur Königreichkarten (keine Basiskarte, Ruinekarte oder Diese Karte ist keine Vorratskarte-Karte)
  • zusätzliches Material wie angegeben
Captain Aktion
Dauer
Befehl
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: Spiele vom Vorrat – sie dort lassend – eine bis zu $4 kostende Aktionkarte ohne Typ „Dauer“ und  „Befehl“.
Church Aktion
Dauer
+1 Aktion

Setze bis zu 3 Karten aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzten Karten in deine Hand und dann darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

zur Seite = auf diese Karte
Dismantle Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie $1 oder mehr kostet, ergattere eine weniger als sie kostende Karte und ein Gold.
Envoy Aktion Decke die obersten 5 Karten deines Ziehstapels auf. Der Spieler zu deiner Linken bestimmt eine. Lege jene ab und befördere den Rest in deine Hand.
Governor Aktion +1 Aktion

Wähle eins; du erhälst die eingeklammerte Version:

entweder jeder Spieler erhält +1 (+3) Karten;

oder jeder Spieler ergattert ein Silver (Gold);

oder jeder Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen und ergattert eine genau $1 ($2) mehr als sie kostende Karte.

  • entweder +3 Karten und jeder andere Spieler zieht eine Karte;
  • oder ergattere ein Gold und jeder andere Spieler ergattert ein Silver;
  • oder jeder Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen; wenn du es tust, ergattere eine genau $2 mehr als die von dir entsorgte Karte kostende Karte; wenn es ein anderer Spieler tut, ergattert er eine genau $1 mehr als die von ihm entsorgte Karte kostende Karte.
Marchland Punkte Wert: Pro (vollzähliger) 3 Punktkarten, die du hast, 1 VP.

Sobald du diese Karte ergatterst, +1 Kauf und lege eine beliebige Anzahl Karten für +$1 je Karte ab.

z.B. bei 9 bis 11 Punktekarten (einschließlich dieser) jedes Marchland 3 VP
Prince Aktion
Dauer
Befehl
Du darfst eine bis zu $4 kostende Aktionkarte ohne Typ „Dauer“ und  „Befehl“ aus deiner Hand zur Seite setzen (auf diese Karte).

Zu Beginn jedes deiner Züge: Spiele die zur Seite gesetzte Karte, sie zur Seite gesetzt lassend.

Vergleich mit älteren Versionen
Sauna Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Du darfst ein Avanto aus deiner Hand spielen.

Sobald du in diesem Zug ein Silver spielst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Stash Geld $2

Sobald du diese Karte mischst, darfst du deinen vorhandenen Ziehstapel durchsehen und diese Karte an eine beliebige Stelle in die gemischten Karten stecken.

Summon Ereignis Ergattere eine bis zu $4 kostende Aktionkarte. Setze sie zur Seite. Wenn du es tatest, dann spiele sie zu Beginn deines nächsten Zugs.
Walled Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Zu Beginn der Aufräumphase: Wenn du diese Karte und nicht mehr als eine weitere Aktionkarte im Spiel hast, darfst du diese Karte auf deinen Ziehstapel befördern.


Basisspiel

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Base Set
 


Dominion
oder
Dominion: Basisspiel

&



Dominion: Basisspiel, 2. Edition
 
aufgegeben

Adventurer
Chancellor
Feast
Spy
Thief
Woodcutter

archiviert
Artisan Aktion Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte in deine Hand.

Befördere eine Karte aus deiner Hand auf deinen Ziehstapel.

Bandit Aktion
Angriff
Ergattere ein Gold.

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte außer Copper und legt den Rest ab.

Bureaucrat Aktion
Angriff
Ergattere ein Silver auf deinen Ziehstapel.

Jeder andere Spieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und befördert sie auf seinen Ziehstapel (oder deckt seine keine Punktekarte enthaltene Hand auf).

… (oder deckt auf, dass er nicht kann).
Cellar Aktion +1 Aktion

Lege beliebig viele Karten ab und ziehe dann so viele.

Chapel Aktion Entsorge bis zu 4 Karten aus deiner Hand.
Council Room Aktion +4 Karten
+1 Kauf

Jeder andere Spieler zieht eine Karte.

Festival Aktion +2 Aktionen
+1 Kauf

+$2
Gardens Punkte Wert: Pro (vollzähliger) 10 Karten, die du hast, 1 VP. z.B. bei 40–49 Karten (einschließlich Gardens) jeder Gardens 4 VP
Harbinger Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte aus deinem Ablagestapel auf deinen Ziehstapel befördern.

Laboratory Aktion +2 Karten
+1 Aktion
Library Aktion Zieh, bis du 7 Karten in der Hand hast, dabei Aktionkarten nach Belieben überspringend, indem du sie zur Seite setzt und hinterher ablegst. Bis du 7 Karten in der Hand hast (oder der Ziehstapel leer ist): Sieh dir die oberste Karte deines Ziehstapels an; wenn sie eine Aktionkarte ist, darfst du sie mit Bildseite nach oben zur Seite setzen, ansonsten (keine Aktionkarte oder nicht zur Seite gesetzt) füge sie deiner Hand hinzu.

Abschließend lege die zur Seite gesetzten Karten ab.

Market Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

+$1
Merchant Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Beim ersten Mal in diesem Zug, bei dem du ein Silver spielst, +$1.

wenn Silver vorher gespielt: +$0
Militia Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.

Mine Aktion Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Ergattere eine bis zu $3 mehr als sie kostende Geldkarte in deine Hand. Vergleich mit älterer Version
Moat Aktion
Reaktion
+2 Karten

Sobald ein anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand aufdecken, um nicht betroffen zu sein.

  • zuerst = bevor irgendeine Anweisung der Angriffkarte ausgeführt wird
  • nach Aufdecken zurück in Hand
  • „nicht betroffen“ = Anweisungen der Angriffkarte ignorieren
Moneylender Aktion Du darfst ein Copper aus deiner Hand für +$3 entsorgen. Vergleich mit älterer Version
Poacher Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Lege pro leerem Vorratsstapel eine 🖑Karte ab.

Remodel Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte.
Sentry Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Sieh dir die obersten 2 Karten deines Ziehstapels an. Entsorge und/oder lege eine beliebige Anzahl von ihnen ab. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Smithy Aktion +3 Karten
Throne Room Aktion Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand zweimal spielen. Vergleich mit älterer Version
Vassal Aktion +$2

Lege die oberste Karte deines Ziehstapels ab. Wenn sie eine Aktionkarte ist, darfst du sie spielen.

Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen
Witch Aktion +2 Karten

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.

Workshop Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.


Intrige

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Intrigue
 


Dominion: Die Intrige

&



Dominion: Die Intrige, 2. Edition
 
aufgegeben

Coppersmith
Great Hall
Saboteur
Scout
Secret Chamber
Tribute

archiviert
Baron Aktion +1 Kauf

Du darfst ein Estate für +$4 ablegen. Wenn du es nicht tust, ergattere ein Estate.

Bridge Aktion +1 Kauf
+$1

In diesem Zug kosten Karten $1 weniger.

  • Kosten niemals niedriger als $0
  • gilt für alle Deckkarten (egal wo)
  • gilt nicht für Querformate
    (Ereignis, Projekt, etc. sind keine Deckkarten)
Conspirator Aktion +$2

Wenn du in diesem Zug 3 oder mehr Aktionkarten gespielt hast (diese mitgezählt),+1 Karte und +1 Aktion.

gefragt ist die Anzahl an Ausführungen, nicht die Anzahl der Karten im Spiel oder die Anzahl verwendeter Karten
Courtier Aktion Decke eine Karte aus deiner Hand auf. Für jeden Typ, den sie hat (Aktion, Angriff, usw.), wähle einen unterschiedlichen Effekt:
entweder +1 Aktion;
oder +1 Kauf;
oder +$3;
oder ergattere ein Gold.
  • Typ : siehe Spalte „Typ(en)“
  • kein Effekt mehrfach
  • mehrere Effekte : nacheinander in gelisteter Reihenfolge
Courtyard Aktion +3 Karten

Befördere eine Karte aus deiner Hand auf deinen Ziehstapel.

Diplomat Aktion
Reaktion
+2 Karten

Wenn du 5 oder weniger Karten in der Hand hast, +2 Aktionen.


Sobald ein anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand mit 5 oder mehr Karten aufdecken, um 2 Karten zu ziehen und dann 3 abzulegen.

zuerst = bevor irgendeine Anweisung der Angriffkarte ausgeführt wird
Duke Punkte Wert: Pro Duchy, das du hast, 1 VP.
Farm

(vormals Harem)

Geld
Punkte
$2

2 VP

Ironworks Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte. Ist sie eine …

Aktionkarte, +1 Aktion
Geldkarte, +$1
Punktekarte, +1 Karte

Lurker Aktion +1 Aktion

Wähle eins:
entweder entsorge eine Aktionkarte aus dem Vorrat;
oder ergattere eine Aktionkarte aus dem Müll.

Masquerade Aktion +2 Karten

Jeder Spieler mit wenigstens einer Karte in der Hand reicht eine an den nächsten eine Karte weiter reichenden Spieler zu seiner Linken weiter, alle gleichzeitig.

Danach darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Vergleich mit älterer Version
Mill Aktion
Punkte
+1 Karte
+1 Aktion

Du darfst 2 🖑Karten für +$2 ablegen.


1 VP

Mining Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst diese Karte für +$2 entsorgen.

Minion Aktion
Angriff
+1 Aktion

Wähle eins:

entweder +$2;

oder lege deine Hand ab, +4 Karten und jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand legt seine Hand ab und zieht 4 Karten.

Nobles Aktion
Punkte
Wähle eins:
entweder +3 Karten;
oder +2 Aktionen.

2 VP

Patrol Aktion +3 Karten

Decke die obersten 4 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere die Punktekarten und Curses in deine Hand. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Pawn Aktion Wähle zwei unterschiedliche Effekte:
entweder +1 Karte;
oder +1 Aktion;
oder +1 Kauf;
oder +$1.
kein Effekt doppelt
Replace Aktion
Angriff
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte. Wenn die ergatterte Karte eine Aktion- oder Geldkarte ist, befördere sie auf deinen Ziehstapel; wenn sie eine Punktekarte ist, ergattert jeder andere Spieler einen Curse.
Secret Passage Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Befördere eine Karte aus deiner Hand an eine beliebige Stelle deines Ziehstapels.

Shanty Town Aktion +2 Aktionen

Decke deine Hand auf. Wenn du keine Aktionkarte in der Hand hast, +2 Karten.

Steward Aktion Wähle eins:
entweder +2 Karten;
oder +$2;
oder entsorge 2 Karten aus deiner Hand.
Swindler Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler entsorgt die oberste Karte seines Ziehstapels und ergattert eine von dir bestimmte gleich viel kostende Karte.

Torturer Aktion
Angriff
+3 Karten

Jeder andere Spieler legt entweder 2 🖑Karten ab oder ergattert einen Curse auf seine Hand.

(Er darf eine Option auswählen, die er nicht ausführen kann)
Trading Post Aktion Entsorge 2 Karten aus deiner Hand, um ein Silver in deine Hand zu ergattern.
Upgrade Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine genau $1 mehr als sie kostende Karte.

Wishing Well Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Nenne eine Karte und decke dann die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn du sie genannt hast, befördere sie in deine Hand.

… ansonsten zurück auf Ziehstapel.


Seaside

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Seaside
 


Dominion: Seaside

&



Dominion: Seaside, 2. Edition
 
aufgegeben

Ambassador
Embargo
Explorer
Ghost Ship
Navigator
Pearl Diver
Pirate Ship
Sea Hag

archiviert
Astrolabe Geld
Dauer
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs:

$1
+1 Kauf

Bazaar Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

+$1
Blockade Aktion
Dauer
Angriff
Ergattere zur Seite setzend eine bis zu $4 kostende Karte.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzte Karte in deine Hand.

Während sie zur Seite gesetzt ist, ergattert jeder andere Spieler, der in seinem Zug ein Exemplar von ihr ergattert, einen Curse.

zur Seite : mit Bildseite nach oben auf Blockade
Caravan Aktion
Dauer
+1 Karte
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte.

Corsair Aktion
Dauer
Angriff
+$2

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte.

Bis dahin entsorgt jeder andere Spieler das erste Silver oder Gold, das er in jedem Zug spielt.

… die erste aus der Gruppe jener Geldkarten
Cutpurse Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler legt ein Copper ab (oder deckt seine kein Copper enthaltene Hand auf).

… (oder deckt auf, dass er nicht kann).
Fishing Village Aktion
Dauer
+2 Aktionen
+$1

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Aktion und +$1.

Haven Aktion
Dauer
+1 Karte
+1 Aktion

Setze eine Karte aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzte Karte in deine Hand.

zur Seite : auf Haven
Island Aktion
Punkte
Befördere diese Karte und eine Karte aus deiner Hand auf dein „Island“‑Tableau.

2 VP

beide mit Bildseite nach oben (jeder darf sie anschauen)

Tableau : Island Tableauisland tableau

Lighthouse Aktion
Dauer
+1 Aktion
+$1

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$1.

Bis dahin betreffen dich von anderen Spielern gespielte Angriffkarten nicht.

Vergleich mit älterer Version
Lookout Aktion +1 Aktion

Sieh dir die obersten 3 Karten deines Ziehstapels an. Entsorge eine von ihnen. Lege eine von ihnen ab. Befördere die übrige auf deinen Ziehstapel.

Merchant Ship Aktion
Dauer
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: +$2.
Monkey Aktion
Dauer
Bis zu deinem nächsten Zug: Sobald der Spieler zu deiner Rechten eine Karte ergattert, +1 Karte.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte.

Bis dahin: Sobald der Spieler zu deiner Rechten eine Karte ergattert, +1 Karte.

Native Village Aktion +2 Aktionen

Wähle eins:

entweder befördere die oberste Karte deines Ziehstapels mit der Bildseite nach unten auf dein „Native Village“‑Tableau (du darfst die dortigen Karten jederzeit ansehen);

oder befördere alle Karten von dem Tableau in deine Hand.

Tableau : Native Village Tableaunative village tableau
Outpost Aktion
Dauer
Du ziehst für deine nächste Hand nur 3 Karten.

Führe nach diesem Zug einen Extrazug aus (aber keinen dritten Zug in Folge).

Vergleich mit älteren Versionen
Pirate Aktion
Dauer
Reaktion
Zu Beginn deines nächsten Zugs: Ergattere eine bis zu $6 kostende Geldkarte in deine Hand.

Sobald irgendein Spieler eine Geldkarte ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Sailor Aktion
Dauer
+1 Aktion

Einmal: Sobald du in diesem Zug eine Dauerkarte ergatterst, darfst du sie spielen.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$2 und du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Einmal je Sailor!
Salvager Aktion +1 Kauf

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die sie kostet, +$1.

andere Kosten (P, D) nicht verwertbar
Sea Chart Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn du ein Exemplar von ihr im Spiel hast, befördere die aufgedeckte Karte in deine Hand.

Sea Witch Aktion
Dauer
Angriff
+2 Karten

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten und dann lege 2 🖑Karten ab.

Smugglers Aktion Ergattere ein Exemplar einer bis zu $6 kostenden Karte, die der Spieler zu deiner Rechten in seinem letzten Zug ergattert hat.
Tactician Aktion
Dauer
Wenn du mindestens eine Karte in der Hand hast, lege deine Hand ab und zu Beginn deines nächsten Zugs +5 Karten, +1 Aktion und +1 Kauf.
Tide Pools Aktion
Dauer
+3 Karten
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Lege 2 🖑Karten ab.

Treasure Map Aktion Entsorge diese Karte und eine Treasure Map aus deiner Hand. Wenn du 2 Treasure Maps entsorgtest, ergattere 4 Gold auf deinen Ziehstapel.
Treasury Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Am Ende der Kaufphase dieses Zugs: Wenn du in der Kaufphase keine Punktekarte ergattert hast, darfst du diese Karte auf deinen Ziehstapel befördern.

Vergleich mit älterer Version
Warehouse Aktion +3 Karten
+1 Aktion

Lege 3 🖑Karten ab.

Wharf Aktion
Dauer
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten und +1 Kauf


Alchemisten

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Alchemy
 


Dominion: Die Alchemisten
oder
Dominion: Alchemisten
 
Alchemist Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Zu Beginn der Aufräumphase dieses Zugs: Wenn du einen Potion im Spiel hast, darfst du diese Karte auf deinen Ziehstapel befördern.

Vergleich mit älterer Version
Apothecary Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die obersten 4 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere die Copper und Potions in deine Hand. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Apprentice Aktion +1 Aktion

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die sie kostet, +1 Karte. Wenn sie P in ihren Kosten hat, +2 Karten.

Familiar Aktion
Angriff
+1 Karte
+1 Aktion

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.

Golem Aktion Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du 2 Aktionkarten außer Golems aufgedeckt hast. Lege die anderen Karten ab und dann spiele die beiden Aktionkarten in beliebiger Reihenfolge.
Herbalist Aktion +1 Kauf
+$1

Einmal: Sobald du in diesem Zug eine Geldkarte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Philosopher’s Stone Geld Zähle die Karten in deinem Ablagestapel und deinem Ziehstapel. Pro (vollzähliger) 5 Karten der Summe +$1.
Possession Aktion Nach diesem Zug führt der Spieler zu deiner Linken einen Extrazug aus (aber keinen zweiten Extrazug in Folge), in dem du alle Karten sehen kannst, die er sehen kann, und du alle Entscheidungen für ihn triffst. Jede Karte oder D, die er in jenem Zug ergattern würde, ergatterst stattdessen du. Jede seiner Karten, die entsorgt wird, wird zur Seite gesetzt und am Ende des Zugs auf seinen Ablagestapel befördert. Vergleich mit älteren Versionen
Scrying Pool Aktion
Angriff
+1 Aktion

Jeder Spieler deckt die oberste Karte seines Ziehstapels auf und legt sie entweder ab oder befördert sie auf seinen Ziehstapel, du entscheidest.

Dann decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine Karte ohne Typ „Aktion“ aufdeckst. Befördere alle aufgedeckten Karten in deine Hand.

Transmute Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand.
Ist sie eine …
Aktionkarte, ergattere ein Duchy
Geldkarte, ergattere eine Transmute
Punktekarte, ergattere ein Gold
University Aktion +2 Aktionen

Du darfst eine bis zu $5 kostende Aktionkarte ergattern.

Vineyard Punkte Wert: Pro (vollzähliger) 3 Aktionkarten, die du hast, 1 VP.


Blütezeit

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Prosperity
 


Dominion: Blütezeit

&



Dominion: Blütezeit, 2. Edition
 
+1VP Kurzbefehl nimm einen Siegpunktmarker Marker : Punktmarker
aufgegeben

Contraband
Counting House
Goons
Loan
Mountebank
Royal Seal
Talisman
Venture

archiviert
Anvil Geld $1

Du darfst eine Geldkarte ablegen, um eine bis zu $4 kostende Karte zu ergattern.

Bank Geld Pro Geldkarte, die du im Spiel hast (diese mitgezählt), +$1.
Bishop Aktion +$1
+1VP

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro (vollzähliger) $2, die sie kostet, +1VP.

Jeder andere Spieler darf eine Karte aus seiner Hand entsorgen.

VP : Punktmarker
Charlatan Aktion
Angriff
+$3

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.


In Spielen mit dieser Karte ist Curse auch Geldkarte mit Wert $1.

City Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Wenn ein oder mehr Vorratsstapel leer sind, +1 Karte.

Wenn zwei oder mehr Vorratsstapel leer sind, +1 Kauf und +$1.

Clerk Aktion
Reaktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand befördert eine auf seinen Ziehstapel.


Zu Beginn deines Zugs darfst du diese Karte spielen.

Collection Geld $2
+1 Kauf

Sobald du in diesem Zug eine Aktionkarte ergatterst, +1VP.

VP : Punktmarker
Crystal Ball Geld $1

Sieh dir die oberste Karte deines Ziehstapels an; du darfst sie entsorgen, ablegen oder – wenn sie eine Aktion- oder Geldkarte ist – spielen.

Expand Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine bis zu $3 mehr als sie kostende Karte.
Forge Aktion Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand.

Ergattere eine genau die Summe der $ in den Kosten der entsorgten Karten kostende Karte.

  • andere Kosten (P, D) nicht verwertbar
  • wenn keine Karte entsorgt, eine $0 kostende Karte
Grand Market Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

+$2

Wenn du Copper im Spiel hast, kannst du diese Karte nicht kaufen.


Du kannst diese Karte nur ohne Copper im Spiel kaufen.

Hoard Geld $2

Sobald du in diesem Zug eine von dir gekaufte Punktekarte ergatterst, ergattere ein Gold.

Vergleich mit älteren Versionen
Investment Geld Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Wähle eins:

entweder +$1;

oder entsorge diese Karte, um deine Hand für +1VP je Geldkarte unterschiedlichen Namens darin aufzudecken.

VP : Punktmarker
King’s Court Aktion Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand dreimal spielen.
Magnate Aktion Decke deine Hand auf. Pro Geldkarte darin +1 Karte.
Mint Aktion Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken, um ein Exemplar von ihr zu ergattern.

Sobald du diese Karte kaufst, entsorge alle Geldkarten ohne Typ „Dauer“, die du im Spiel hast.

Vergleich mit älterer Version
Monument Aktion +$2
+1VP
VP : Punktmarker
Peddler Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Während der Kaufphase eines Spielers kostet diese Karte pro Aktionkarte, die er im Spiel hat, $2 weniger.

Quarry Geld $1

In diesem Zug kosten Aktionkarten $2 weniger.

Vergleich mit älteren Versionen
Rabble Aktion
Angriff
+3 Karten

Jeder andere Spieler deckt die obersten 3 Karten seines Ziehstapels auf, legt davon die Aktion- und Geldkarten ab und befördert den Rest in einer Reihenfolge seiner Wahl auf seinen Ziehstapel.

Tiara Geld +1 Kauf

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal spielen.

Vault Aktion +2 Karten

Lege eine beliebige Anzahl 🖑Karten für je +$1 ab.

Jeder andere Spieler darf 2 🖑Karten ablegen, um eine Karte zu ziehen.

War Chest Geld Der Spieler zu deiner Linken nennt eine Karte. Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte, die in diesem Zug nicht für War Chests benannt wurde.
Watchtower Aktion
Reaktion
Zieh, bis du 6 Karten in der Hand hast.

Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken, um die ergatterte Karte entweder zu entsorgen oder auf deinen Ziehstapel zu befördern.

Worker’s Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf


Reiche Ernte

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Cornucopia
 


Dominion: Reiche Ernte

&



Cornucopia & Guilds, 2nd Edition
 
nur beiden Editionen gemeinsame Karten

neue Karten (Update Pack) siehe Cornucopia & Guilds

aufgegeben

Bag of Gold
Diadem
Farming Village
Followers
Fortune Teller
Harvest
Horse Traders
Princess
Tournament
Trusty Steed

archiviert
Fairgrounds Punkte Wert: Pro (vollzähliger) 5 Karten unterschiedlichen Namens, die du hast, 2 VP.
Hamlet Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Du darfst eine Karte für +1 Aktion ablegen.

Du darfst eine Karte für +1 Kauf ablegen.

Horn of Plenty Geld Ergattere eine bis zu $1 je Karte unterschiedlichen Namens, die du im Spiel hast (diese mitgezählt), kostende Karte. Wenn die ergatterte Karte eine Punktekarte ist, entsorge diese Karte.
Hunting Party Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke deine Hand auf. Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine aufdeckst, von der du kein Exemplar in deiner Hand hast. Befördere jene Karte in deine Hand und lege die anderen Karten ab.

Jester Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler legt die oberste Karte seines Ziehstapels ab. Wenn sie eine Punktekarte ist, ergattert der andere Spieler einen Curse; ansonsten ergattert entweder der andere Spieler ein Exemplar der abgelegten Karte oder du, du entscheidest.

Menagerie Aktion +1 Aktion

Decke deine Hand auf. Wenn die aufgedeckten Karten nur unterschiedliche Namen haben, +3 Karten; ansonsten +1 Karte.

Remake Aktion Mache folgendes zweimal: Entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine genau $1 mehr als sie kostende Karte.
Young Witch Aktion
Angriff
+2 Karten
Lege 2 🖑Karten ab.

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse, es sei denn, er deckt eine Bannkarte aus seiner Hand auf.


Spielaufbau: Fügt dem Vorrat einen zusätzlichen, $2 oder $3 kostenden Königreichkartenstapel hinzu. Seine Karten sind Bannkarten.


Hinterland

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Hinterlands
 


Dominion: Hinterland

&



Dominion: Hinterland, 2. Edition
 
aufgegeben

Cache
Duchess
Embassy
Ill-Gotten Gains
Mandarin
Noble Brigand
Nomad Camp
Oracle

archiviert
Berserker Aktion
Angriff
Ergattere eine weniger als diese Karte kostende Karte.

Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.


Wenn du eine Aktionkarte im Spiel hast, spiele diese Karte, sobald du sie ergatterst.

Border Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergattert, ergattere eine weniger als diese Karte kostende Karte.

Cartographer Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Sieh dir die obersten 4 Karten deines Ziehstapels an. Lege eine beliebige Anzahl von ihnen ab und dann befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Cauldron Geld
Angriff
$2
+1 Kauf

Beim dritten Mal in diesem Zug, bei dem du eine Aktionkarte ergatterst, ergattert jeder andere Spieler einen Curse.

wenn mehr als 2 Aktionkarten vorher ergattert, kein Curse
Crossroads Aktion Decke deine Hand auf. Pro aufgedeckter Punktekarte +1 Karte.

Wenn dies in diesem Zug das erste Mal ist, dass du eine Crossroads spieltest, +3 Aktionen.

Develop Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere auf deinen Ziehstapel in beliebiger Reihenfolge 2 Karten, von denen eine genau $1 mehr als die entsorgte Karte kostet und eine genau $1 weniger als die entsorgte Karte kostet.
Farmland Punkte 2 VP

Sobald du diese Karte ergatterst, entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine genau $2 mehr als sie kostende Karte außer Farmland.

Vergleich mit älterer Version
Fool’s Gold Geld
Reaktion
Wenn dies in diesem Zug das erste Mal ist, dass du ein Fool’s Gold spieltest, +$1; ansonsten +$4.

Sobald ein anderer Spieler eine Province ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen, um auf deinen Ziehstapel ein Gold zu ergattern.

Guard Dog Aktion
Reaktion
+2 Karten

Wenn du 5 oder weniger Karten in der Hand hast, +2 Karten.


Sobald ein anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand spielen.

Haggler Aktion +$2

Sobald du in diesem Zug eine von dir gekaufte Karte ergatterst, ergattere eine weniger als sie kostende Karte ohne Typ „Punkte“.

Vergleich mit älteren Versionen
Highway Aktion +1 Karte
+1 Aktion

In diesem Zug kosten Karten $1 weniger.

Vergleich mit älterer Version
Inn Aktion +2 Karten
+2 Aktionen

Lege 2 🖑Karten ab.


Sobald du diese Karte ergatterst, decke eine beliebige Anzahl Aktionkarten aus deinem Ablagestapel auf und mische sie in deinen Ziehstapel.

Jack of All Trades Aktion Ergattere ein Silver.

Sieh dir die oberste Karte deines Ziehstapels an; du darfst sie ablegen.

Zieh, bis du 5 Karten in der Hand hast.

Du darfst eine Karte ohne Typ „Geld“ aus deiner Hand entsorgen.

Margrave Aktion
Angriff
+3 Karten
+1 Kauf

Jeder andere Spieler zieht eine Karte und legt dann bis auf 3 Karten in der Hand ab.

Nomads Aktion +1 Kauf
+$2

Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst, +$2.

Oasis Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Lege eine Karte ab.

Scheme Aktion +1 Karte
+1 Aktion

In diesem Zug darfst du eine deiner Aktionkarten auf deinen Ziehstapel befördern, sobald du sie aus dem Spiel ablegst.

Vergleich mit älterer Version
Souk Aktion +1 Kauf
+$7

Pro Karte in deiner Hand $1.


Sobald du diese Karte ergatterst, entsorge bis zu 2 Karten aus deiner Hand.

dein $-Zähler kann nie unter $0 fallen
Spice Merchant Aktion Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen, um eins zu wählen:
entweder +2 Karten und +1 Aktion
oder +1 Kauf und +$2.
Stables Aktion Du darfst eine Geldkarte für +3 Karten und +1 Aktion ablegen.
Trader Aktion
Reaktion
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1 die, sie kostet, ergattere ein Silver.

Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken, um jene Karte in ein Silver zu tauschen.

Vergleich mit älteren Versionen
Trail Aktion
Reaktion
+1 Karte
+1 Aktion

Sobald du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ergatterst, ablegst oder entsorgst, darfst du sie spielen.

Tunnel Punkte
Reaktion
2 VP

Sobald du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken, um ein Gold zu ergattern.

Weaver Aktion
Reaktion
Ergattere zwei Silver oder eine bis zu $4 kostende Karte.

Sobald du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie spielen.

Wheelwright Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Du darfst eine Karte ablegen, um eine gleich viel oder weniger als sie kostende Aktionkarte zu ergattern.

Witch’s Hut Aktion
Angriff
+4 Karten

Lege 2 Karten aufdeckend ab. Wenn beide Aktionkarten sind, ergattert jeder andere Spieler einen Curse.


Dark Ages

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Dark Ages
 


Dominion: Dark Ages
 
Abandoned Mine Aktion
Ruine
+$1 siehe auch Aufbauformel „Ruins“
Altar Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte.

Armory Aktion Ergattere auf deinen Ziehstapel eine bis zu $4 kostende Karte.
Band of Misfits Aktion
Befehl
Spiele vom Vorrat – sie dort lassend – eine weniger als diese Karte kostende Aktionkarte ohne Typ „Befehl“.
Bandit Camp Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Ergattere eine Spoils.

Beggar Aktion
Reaktion
Ergattere 3 Copper in deine Hand.

Sobald ein anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte ablegen, um 2 Silver zu ergattern, eins von ihnen auf deinen Ziehstapel.

Catacombs Aktion Sieh dir die obersten 3 Karten deines Ziehstapels an. Wähle eins:
entweder befördere sie in deine Hand;
oder lege sie ab und +3 Karten.

Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere eine weniger kostende Karte.

Count Aktion Wähle eins:
entweder lege 2 🖑Karten ab;
oder befördere eine Karte aus deiner Hand auf deinen Ziehstapel;
oder ergattere ein Copper.

Wähle eins:
entweder +$3;
oder entsorge deine Hand;
oder ergattere ein Duchy.

Counterfeit Geld $1
+1 Kauf

Du darfst eine Geldkarte ohne Typ „Dauer“ aus deiner Hand zweimal spielen. Entsorge sie.

Vergleich mit älterer Version
Cultist Aktion
Angriff
Plündern
+2 Karten.

Jeder andere Spieler ergattert eine Ruinekarte.

Du darfst einen Cultist aus deiner Hand spielen.


Sobald du diese Karte entsorgst, +3 Karten.

Ruinekarte = siehe Aufbauformel „Ruins“
Dame Anna Aktion
Angriff
Ritter
Du darfst bis zu 2 Karten aus deiner Hand entsorgen.

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

je 1 Exemplar, siehe Aufbauformel „Knights“
Dame Josephine Aktion
Angriff
Punkte
Ritter
Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

2 VP

Dame Molly Aktion
Angriff
Ritter
+2 Aktionen

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Dame Natalie Aktion
Angriff
Ritter
Du darfst eine bis zu $3 kostende Karte ergattern.

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Dame Sylvia Aktion
Angriff
Ritter
+$2

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Death Cart Aktion
Plündern
Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand oder diese Karte für +$5 entsorgen.

Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere 2 Ruinekarten.

Feodum Punkte Wert: Pro (vollzähliger) 3 Silver, die du hast, 1 VP.

Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere 3 Silver.

Forager Aktion +1 Aktion
+1 Kauf

Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Pro Geldkarte unterschiedlichen Namens im Müll +$1.

Fortress Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte entsorgst, befördere sie in deine Hand.

Graverobber Aktion Wähle eins:

entweder ergattere aus dem Müll eine $3 bis $6 kostende Karte auf deinen Ziehstapel

oder entsorge eine Aktionkarte aus deiner Hand und ergattere eine bis zu $3 mehr als sie kostende Karte.

Hermit Aktion Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte ohne Typ „Geld“ aus ihm oder oder deiner Hand entsorgen.

Ergattere eine bis zu $3 kostende Karte.

Am Ende deiner Kaufphase dieses Zugs: Wenn du in der Kaufphase keine Karte ergattert hast, tausche diese Karte in einen Madman.

Vergleich mit älteren Versionen
Hovel Reaktion
Unterschlupf
Sobald du eine Punktekarte ergatterst, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen.
Hunting Grounds Aktion +4 Karten

Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere ein Duchy oder 3 Estate.

Ironmonger Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf; du darfst sie ablegen. So oder so, ist sie eine …
Aktionkarte, +1 Aktion
Geldkarte, +$1
Punktekarte, +1 Karte

Junk Dealer Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Madman Aktion +2 Aktionen

Gebe diese Karte auf auf ihren Stapel zurück. Wenn du es tust, pro Karte in deiner Hand +1 Karte.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Marauder Aktion
Angriff
Plündern
Ergattere eine Spoils.

Jeder andere Spieler ergattert eine Ruinekarte.

Ruinekarte = siehe Aufbauformel „Ruins“
Market Square Aktion
Reaktion
+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

Sobald eine deiner Karten entsorgt ist, darfst du diese Karte ablegen, um ein Gold zu ergattern.

Reaktion nach „Sobald du diese Karte entsorgst“-Effekten
Mercenary Aktion
Angriff
Du darfst 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du es tatest, +2 Karten, +$2 und jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Mystic Aktion +1 Aktion
+$2

Nenne eine Karte und dann decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf; wenn du sie genannt hast, befördere sie in deine Hand.

Necropolis Aktion
Unterschlupf
+2 Aktionen Karten ohne Stapel; ersetzen zusammen mit Hovel die Estates im anfänglichen Deck jedes Spielers
Overgrown Estate Punkte
Unterschlupf
0 VP

Sobald du diese Karten entsorgst, +1 Karte.

Pillage Aktion
Angriff
Entsorge diese Karte. Wenn du es tatest, ergattere 2 Spoils und jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand deckt seine Hand auf und legt eine von dir bestimmte Karte ab. Vergleich mit älterer Version
Poor House Aktion +$4

Decke deine Hand auf. Pro Geldkarte darin $1.

dein $-Zähler kann nicht unter $0 fallen
Procession Aktion Du darfst eine Aktionkarte ohne Typ „Dauer“ aus deiner Hand zweimal spielen. Entsorge sie. Ergattere eine genau $1 mehr als sie kostende Aktionkarte. Vergleich mit älterer Version
Rats Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Ergattere einen Rats.
Entsorge eine Karte außer Rats aus deiner Hand (oder decke deine Hand mit nur Rats auf).


Sobald du diese Karten entsorgst, +1 Karte.

… (oder decke auf, dass du nicht kannst).
Rebuild Aktion +1 Aktion

Nenne eine Karte. Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine Punktekarte, die du nicht genannt hast, aufdeckst. Lege die anderen Karten ab. Entsorge die Punktekarte. Ergattere eine bis zu $3 mehr als sie kostende Punktekarte.

Rogue Aktion
Angriff
+$2

Wenn im Müll irgendwelche $3 bis $6 kostende Karten sind, ergattere eine von ihnen. Ansonsten deckt jeder andere Spieler die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab.

Ruined Library Aktion
Ruine
+1 Karte. siehe auch Aufbauformel „Ruins“
Ruined Market Aktion
Ruine
+1 Kauf
Ruined Village Aktion
Ruine
+1 Aktion
Sage Aktion +1 Aktion

Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine $3 oder mehr kostende aufdeckst. Befördere sie in deine Hand und lege die anderen Karten ab.

Scavenger Aktion +$2

Du darfst deinen Ziehstapel auf deinen Ablagestapel befördern. Sieh deinen Ablagestapel durch und befördere eine Karte aus ihm auf deinen Ziehstapel.

Sir Bailey Aktion
Angriff
Ritter
+1 Karte
+1 Aktion

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

je 1 Exemplar, siehe Aufbauformel „Knights“
Sir Destry Aktion
Angriff
Ritter
+2 Karten

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Sir Martin Aktion
Angriff
Ritter
+2 Käufe

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Sir Michael Aktion
Angriff
Ritter
Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Sir Vander Aktion
Angriff
Ritter
Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, entsorgt von ihnen eine $3 bis $6 kostende und legt den Rest ab. Wenn dabei eine Ritterkarte entsorgt wird, entsorge diese Karte.

Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere ein Gold.

Spoils Geld $3
Gebe diese Karte auf auf ihren Stapel zurück.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Squire Aktion +$1

Wähle eins:
entweder +2 Aktionen;
oder +2 Käufe;
oder ergattere ein Silver.


Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere eine Angriffkarte.

Storeroom Aktion +1 Kauf

Lege eine beliebige Anzahl Karten ab, dann ziehe so viele.

Dann lege eine beliebige Anzahl Karten für je +$1 ab.

Survivors Aktion
Ruine
Sieh dir die obersten 2 Karten deines Ziehstapels an. Lege sie ab oder befördere sie in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel. siehe auch Aufbauformel „Ruins“
Urchin Aktion
Angriff
+1 Karte
+1 Aktion

Jeder andere Spieler legt bis auf 4 Karten in der Hand ab.


Sobald du mit dieser Karte im Spiel eine Angriffkarte spielst, darfst du zuerst diese Karte entsorgen, um einen Mercenary zu ergattern.

„zuerst“ : bevor irgendeine Anweisung der weiteren Angriffkarte ausgeführt wird
Vagrant Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf und wenn sie Curse, Ruine-, Unterschlupf- oder Punktekarte ist, befördere sie in deine Hand.

Ruinekarten : Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village, Survivors

Unterschlupfkarten : Hovel, Necropolis, Overgrown Estate

Wandering Minstrel Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Decke die obersten 3 Karten deines Ziehstapels auf; befördere die Aktionkarten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel und lege den Rest ab.


Gilden

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Guilds
 


Dominion: Die Gilden

&



Cornucopia & Guilds, 2nd Edition
 
nur beiden Editionen gemeinsame Karten

neue Karten (Update Pack) siehe Cornucopia & Guilds

Cofferscoffers mat Tableau

Taler


Du darfst jederzeit von diesem Tableau Marker für je +$1 entfernen.

+1 Taler Kurzbefehl Füge dem „Taler“-Tableau einen Marker hinzu. Marker : Münzen
Überzahlung Beim Kauf einer Karte mit „Überzahlung:“-Anweisung mehr als die aktuellen Kartenkosten bezahlen, um die Anweisung auszuführen.
aufgegeben

Doctor
Masterpiece
Taxman

archiviert
Advisor Aktion +1 Aktion

Decke die obersten 3 Karten deines Ziehstapels auf. Der Spieler zu deiner Linken wählt eine von ihnen aus. Lege jene Karte ab und befördere den Rest in deine Hand.

Baker Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Taler

Spielaufbau: Jeder Spieler +1 Taler.

Butcher Aktion +2 Taler

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, um eine bis zu $1 je von dir ausgegebenem Taler mehr als sie kostende Karte zu ergattern.

Candlestick Maker Aktion +1 Aktion
+1 Kauf
+1 Taler
Herald Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie eine Aktionkarte ist, spiele sie.


Überzahlung: Pro überzahltem $1 befördere eine beliebige Karte aus deinem Ablagestapel auf deinen Ziehstapel.

Nach Überzahlung darf Ablagestapel durchgesehen werden.
Journeyman Aktion Nenne eine Karte. Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du 3 Karten anderen Namens aufgedeckt hast. Befördere das Trio in deine Hand und lege den Rest ab.
Merchant Guild Aktion +1 Kauf
+$1

Am Ende deiner Kaufphase dieses Zugs: Pro Karte, die du in der Kaufphase ergattert hast, +1 Taler.

Vergleich mit älteren Versionen
Plaza Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst eine Geldkarte für +1 Taler ablegen.

Soothsayer Aktion
Angriff
Ergattere ein Gold.

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse und wenn er es tat, zieht er eine Karte.

Stonemason Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere 2 weniger als sie kostende Karten.

Überzahlung: Ergattere 2 den überzahlten Betrag kostende Aktionkarten.

Überzahlung mit P wirksam


Abenteuer

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Adventures
 


Dominion: Abenteuer
 
Taverntavern mat Tableau Speicher für Reservekarten Tableau : Tavern mattavern mat
aufrufen Reservekarte vom „Tavern“‑Tableau ins Spiel befördern ist kein spielen!
Events Ereignis kannst du in deiner Kaufphase kaufen, um dessen Anweisungen auszuführen. Empfehlung Spielaufbau : Maximal 2 der Querformate Ereignis, Landmarke (aus Empires) und Projekt (aus Renaissance); wenn Weg (aus Menagerie) verwendet, dann maximal 1 jener Querformate
Marker

auch in
  • Orange
  • Gelb
  • Grün
  • Blau
  • Weiß
Alms Ereignis Einmal pro Zug: Wenn du keine Geldkarte im Spiel hast, ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.
Amulet Aktion
Dauer
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs wähle eins:
entweder +$1;
oder entsorge eine Karte aus deiner Hand;
oder ergattere ein Silver.
Artificer Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Lege eine beliebige Anzahl Karten ab. Du darfst eine genau $1 je abgelegter Karte kostende Karte auf deinen Ziehstapel ergattern.

Ball Ereignis Nimm deinen „$1“-Marker.

Ergattere 2 bis zu $4 kostende Karten.

Marker :

Sobald du $ erhälst, erhalte $1 weniger und werde diesen Marker los.

Bonfire Ereignis Entsorge bis zu 2 Copper, die du im Spiel hast.
Borrow Ereignis Einmal pro Zug: +1 Kauf und wenn dein „−1 Karte“-Marker nicht auf deinem Ziehstapel ist, platziere ihn darauf und +$1. Marker :

Sobald du eine Karte ziehen würdest, werde stattdessen diesen Marker los.

Bridge Troll Aktion
Dauer
Angriff
Jeder andere Spieler nimmt seinen „$1“-Marker.

In diesem und deinem nächsten Zug kosten Karten $1 weniger.

Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Kauf.

  • Marker :

Sobald du $ erhälst, erhalte $1 weniger und werde diesen Marker los.

Caravan Guard Aktion
Dauer
Reaktion
+1 Karte
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$1.


Sobald eine anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand spielen.

Champion Aktion
Dauer
+1 Aktion

Für den Rest des Spiels: Von anderen Spielern gespielte Angriffkarten betreffen dich nicht und sobald du eine Aktionkarte spielst, zuerst +1 Aktion

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette PageTreasure HunterWarriorHero–Champion
Coin of the Realm Geld
Reserve
$1

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Nachdem du eine Aktionkarte gespielt hast, darfst du diese Karte für +2 Aktionen aufrufen.

Disciple Aktion
Reisender
Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand zweimal spielen. Ergattere ein Exemplar von ihr.

Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Teacher tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette PeasantSoldierFugitive–Disciple–Teacher
Distant Lands Aktion
Reserve
Punkte
Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.

Wert: Wenn bei Spielende auf deinem „Tavern“‑Tableau, 4 VP (ansonsten 0 VP).

Dungeon Aktion
Dauer
+1 Aktion

Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten und dann lege 2 🖑Karten ab.

Duplicate Aktion
Reserve
Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.

Sobald du eine bis zu $6 kostende Karte ergatterst, darfst du diese Karte aufrufen, um ein Exemplar jener Karte zu ergattern.

Expedition Ereignis Du ziehst für deine nächste Hand 2 zusätzliche Karten. Sobald du deine Hand ziehst, +2 Karten.
Ferry Ereignis Platziere deinen „−$2 Kosten“-Marker auf einen Aktionkarten-Vorratsstapel. (Karten von jenem Stapel kosten in deinen Zügen $2 weniger.) Marker :
Fugitive Aktion
Reisender
+2 Karten
+1 Aktion

Lege eine Karte ab.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Disciple tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette PeasantSoldier–Fugitive–DiscipleTeacher
Gear Aktion
Dauer
+2 Karten

Setze bis zu 2 Karten aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte).

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzten Karten in deine Hand.

Giant Aktion
Angriff
Wende deinen Reise-Marker auf die andere Seite (er beginnt mit der Bildseite oben). Wenn dann die Bildseite unten ist, +$1. Wenn die Bildseite oben ist, +$5 und jeder andere Spieler deckt die oberste Karte seines Ziehstapels auf; wenn die aufgedeckte Karte $3 bis $6 kostet, entsorgt der Spieler sie, ansonsten legt er sie ab und ergattert einen Curse. Marker :
Guide Aktion
Reserve
+1 Karte
+1 Aktion

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Zu Beginn deines Zugs darfst du diese Karte aufrufen, um deine Hand abzulegen und 5 Karten zu ziehen.

Haunted Woods Aktion
Dauer
Angriff
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +3 Karten.

Bis dahin: Sobald ein anderer Spieler eine von ihm gekaufte Karte ergattert, befördert er seine Hand in beliebiger Reihenfolge auf seinen Ziehstapel.

Vergleich mit älterer Version
Hero Aktion
Reisender
+$2

Ergattere eine Geldkarte.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Champion tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette PageTreasure HunterWarrior–Hero–Champion
Hireling Aktion
Dauer
Für den Rest des Spiels zu Beginn deiner Züge: +1 Karte.
Inheritance Ereignis Einmal pro Spiel: setze eine bis zu $4 kostende Aktionkarte ohne Typ „Befehl“ aus dem Vorrat zur Seite. Platziere deinen Anwesen-Marker darauf. (Während deiner Züge sind Estate auch Aktion- und Befehlkarten mit „Spiele die Karte mit deinem Estate-Marker; sie zur Seite gesetzt lassend“.) Marker :

Vergleich mit älteren Versionen

Lost Arts Ereignis Platziere deinen „+1 Aktion“-Marker auf einen Aktionkarten-Vorratsstapel. (Sobald du eine Karte von dem Stapel spielst, erhälst du zuerst +1 Aktion.) Marker :
Lost City Aktion +2 Karten
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, zieht jeder andere Spieler eine Karte.

Magpie Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie eine Geldkarte ist, befördere sie in deine Hand. Wenn sie eine Aktion- oder Punktekarte ist, ergattere eine Magpie.

Messenger Aktion +1 Kauf
+$2

Du darfst deinen Ziehstapel auf deinen Ablagestapel befördern.


Wenn dies die erste Karte ist, die du in deiner Kaufphase ergatterst, ergattere eine bis zu $4 kostende Karte und jeder andere Spieler ergattert ein Exemplar jener Karte.

Vergleich mit älterer Version
Miser Aktion Wähle eins:
entweder befördere ein Copper aus deiner Hand auf dein „Tavern“‑Tableau;
oder pro Copper auf deinem „Tavern“‑Tableau +$1.
Mission Ereignis Führe nach diesem Zug einen Extrazug aus (aber keinen dritten Zug in Folge), in dem du keine Karten kaufen kannst. Vergleich mit älterer Version
Page Aktion
Reisender
+1 Karte
+1 Aktion

Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Treasure Hunter tauschen.

Tauschkette Page–Treasure HunterWarriorHeroChampion
Pathfinding Ereignis Platziere deinen „+1 Karte“-Marker auf einem Aktionkarten-Vorratsstapel. (Sobald du eine Karte von dem Stapel spielst, erhälst du zuerst +1 Karte.) Marker :
Peasant Aktion
Reisender
+1 Kauf
+$1

Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Soldier tauschen.

Tauschkette Peasant–SoldierFugitiveDiscipleTeacher
Pilgrimage Ereignis Einmal pro Zug: Wende deinen Reise-Marker auf die andere Seite (er beginnt mit der Bildseite oben); wenn dann die Bildseite oben ist, wähle bis zu 3 Karten unterschiedlichen Namens, die du im Spiel hast, und ergattere von jeder ein Exemplar. Marker :
Plan Ereignis Platziere deinen Entsorgungs-Marker auf einem Aktionkarten-Vorratsstapel. (Sobald du eine Karte von dem Stapel ergatterst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.)
Port Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere einen weiteren Port (der keinen weiteren mitbringt).

Vergleich mit älterer Version
Quest Ereignis Du darfst

entweder eine Angriffkarte
oder zwei Curse
oder sechs Karten

ablegen, um ein Gold zu ergattern.

Raid Ereignis Pro Silver, das du im Spiel hast, ergattere ein Silver.

Jeder andere Spieler platziert seinen „−1 Karte“-Marker auf seinem Ziehstapel.

Marker :

Sobald du eine Karte ziehen würdest, werde stattdessen diesen Marker los.

Ranger Aktion +1 Kauf

Wende deinen Reise-Marker auf die andere Seite (er beginnt mit der Bildseite oben). Wenn dann die Bildseite oben ist, +5 Karten.

Marker :
Ratcatcher Aktion
Reserve
+1 Karte
+1 Aktion

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Zu Beginn deines Zugs darfst du diese Karte aufrufen, um eine Karte aus deiner Hand zu entsorgen.

Raze Aktion +1 Aktion

Entsorge diese Karte oder eine Karte aus deiner Hand. Sieh dir pro $1, die die entsorgte Karte kostet, eine Karte von der Spitze deines Ziehstapels an. Befördere eine von ihnen in deine Hand und lege den Rest ab.

… Sieh dir soviele der obersten Karten deines Ziehstapels an, wie die entsorgte Karte an $1 kostet. …
Relic Geld
Angriff
$2

Jeder andere Spieler platziert seinen „−1 Karte“-Marker auf seinen Ziehstapel.

Marker :

Sobald du eine Karte ziehen würdest, werde stattdessen diesen Marker los.

Royal Carriage Aktion
Reserve
+1 Aktion

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Nachdem du eine Aktionkarte gespielt hast: Wenn sie noch im Spiel ist, darfst du diese Karte aufrufen, um jene Aktionkarte noch einmal zu spielen.

Save Ereignis Einmal pro Zug: +1 Kauf und setze eine Karte aus deiner Hand zur Seite und befördere sie am Zugende (nach dem Ziehen der nächsten Hand) in deine Hand.
Scouting Party Ereignis +1 Kauf

Sieh dir die obersten 5 Karten deines Ziehstapels an. Lege 3 ab und befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Seaway Ereignis Ergattere eine bis zu $4 kostende Aktionkarte. Platziere deinen „+1 Kauf“-Marker auf deren Stapel. (Sobald du eine Karte von dem Stapel spielst, erhälst du zuerst +1 Kauf.) Marker :
Soldier Aktion
Angriff
Reisender
+$2

Pro weiterer Angriffkarte, die du im Spiel hast, +$1.
Jeder andere Spieler mit 4 oder mehr Karten in der Hand legt eine Karte ab.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Fugitive tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette Peasant–Soldier–FugitiveDiscipleTeacher
Storyteller Aktion +1 Aktion

Spiele bis zu 3 Geldkarten aus deiner Hand. Dann +1 Karte und bezahle alle deine $ für +1 Karte je bezahltem $1.

Vergleich mit älteren Versionen
Swamp Hag Aktion
Dauer
Angriff
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$3.

Bis dahin: Sobald ein anderer Spieler eine von ihm gekaufte Karte ergattert, ergattert er einen Curse.

Vergleich mit älterer Version
Teacher Aktion
Reserve
Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.

Zu Beginn deines Zugs darfst du diese Karte aufrufen, um deinen „+1 Karte“- oder „+1 Aktion“- oder „+1 Kauf“- oder „+$1“-Marker auf einen Aktionkarten-Vorratsstapel, auf dem du keine Marker hast, zu platzieren. (Sobald du eine Karte von jenem Stapel spielst, erhälst du zuerst den jeweiligen Effekt.)

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

  • Marker : oder oder oder
Trade Ereignis Entsorge bis zu 2 Karten aus deiner Hand. Ergattere pro entsorgter Karte ein Silver.
Training Ereignis Platziere deinen „+$1“-Marker auf einem Aktionkarten-Vorratsstapel. (Sobald du eine Karte von dem Stapel spielst, erhälst du zuerst +$1.) Marker :
Transmogrify Aktion
Reserve
+1 Aktion

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Zu Beginn deines Zugs darfst du diese Karte aufrufen, um eine Karte aus deiner Hand zu entsorgen und eine bis zu $1 mehr als sie kostende Karte in deine Hand zu ergattern.

Travelling Fair Ereignis +2 Käufe

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Treasure Hunter Aktion
Reisender
+1 Aktion
+$1

Pro Karte, die der Spieler zu deiner Rechten in seinem letzten Zug ergattert hat, ergattere ein Silver.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Warrior tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette Page–Treasure Hunter–WarriorHeroChampion
Treasure Trove Geld $2

Ergattere ein Gold und ein Copper.

Warrior Aktion
Angriff
Reisender
+2 Karten

Pro Reisendem, den du im Spiel hast (diesen mitgezählt), legt jeder andere Spieler die oberste Karte seines Ziehstapels ab und entsorgt sie, wenn sie $3 oder $4 kostet.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie in einen Hero tauschen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Tauschkette PageTreasure Hunter–Warrior–HeroChampion
Wine Merchant Aktion
Reserve
+$4
+1 Kauf

Befördere diese Karte auf dein „Tavern“‑Tableau.


Am Ende deiner Kaufphase: Wenn du mindestens $2 hast, darfst diese Karte von deinem „Tavern“‑Tableau ablegen.


Empires

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Empires
 


Dominion: Empires
 
D Marker Nimm bei einem Kauf so viele D, wie in den Kosten angezeigt.

Wenn du D hast, kannst du keinen Kauf tätigen. Du kannst D jederzeit während deines Zuges tilgen: pro $1, die du bezahlst, wirst du 1D los.

Marker : Schuldmarker
+1VP Kurzbefehl nimm einen Siegpunktmarker Marker : Punktmarker
Events Ereignis kannst du in deiner Kaufphase kaufen, um dessen Anweisungen sofort auszuführen. Empfehlung Spielaufbau : Maximal 2 der Querformate Ereignis, Landmarke und Projekt (aus Renaissance); wenn Weg (aus Menagerie) verwendet, dann maximal 1 jener Querformate
Landmarks Landmarke gelten das ganze Spiel
Advance Ereignis Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand entsorgen, um eine bis zu $6 kostende Aktionkarte zu ergattern.
Annex Ereignis Sieh deinen Ablagestapel durch; belasse bis zu 5 Karten in ihm und mische die anderen Karten in deinen Ziehstapel.

Ergattere ein Duchy.

Aqueduct Landmarke Sobald du eine Geldkarte ergatterst, verlagere 1VP von deren Stapel hierher. Wenn du eine Punktekarte ergatterst, nimm die  VP von hier.

Spielaufbau: platziert je 8VP auf den Silver- und den Goldstapel

VP : Punktmarker
Archive Aktion
Dauer
+1 Aktion

Setze die obersten 3 Karten deines Ziehstapels mit der Bildseite nach unten auf diese Karte zur Seite (du darfst sie ansehen). Jetzt und zu Beginn deiner nächsten zwei Züge: Befördere eine von ihnen in deine Hand.

Arena Landmarke Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du eine Aktionkarte ablegen, um 2VP von hier zu nehmen.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

VP : Punktmarker
Bandit Fort Landmarke Beim Punktezählen: Pro Silver oder Gold, die du hast, −2 VP.
Banquet Ereignis Ergattere 2 Copper und eine bis zu $5 kostende Karte ohne Typ „Punkte“.
Basilica Landmarke Sobald du in deiner Kaufphase eine Karte ergatterst, nimm 2VP von hier, wenn du $2 oder mehr hast.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

VP : Punktmarker


Vergleich mit älterer Version

Baths Landmarke Sobald du deinen Zug beendest, ohne eine Karte ergattert zu haben, nimm 2VP von hier.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

VP : Punktmarker
Battlefield Landmarke Sobald du eine Punktekarte ergatterst, nimm 2VP von hier.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

Bustling Village Aktion +1 Karte
+3 Aktionen

Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst einen Settlers aus ihm aufdecken und in deine Hand befördern.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Settlers/Bustling Village“
Capital Geld $6
+1 Kauf

Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm 6D und dann darfst du D tilgen.

Catapult Aktion
Angriff
+$1
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie $3 oder mehr kostet, ergattert jeder andere Spieler einen Curse. Wenn sie eine Geldkarte ist, legt jeder andere Spieler bis auf 3 Karten in der Hand ab.
in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Catapult/Rocks“
Chariot Race Aktion +1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf und befördere sie in deine Hand. Der Spieler zu deiner Linken deckt die oberste Karte seines Ziehstapels auf. Wenn deine Karte mehr kostet, +$1 und +1VP.

VP : Punktmarker
Charm Geld Wähle eins:

entweder +1 Kauf und +$2;

oder das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du eine Karte ergatterst, darfst du eine gleichviel kostende Karte mit anderem Namen ergattern.

Vergleich mit älterer Version
City Quarter Aktion +2 Aktionen

Decke deine Hand auf. Pro aufgedeckter Aktionkarte +1 Karte.

Colonnade Landmarke Sobald du in deiner Kaufphase eine Aktionkarte, von der du ein Exemplar im Spiel hast, ergatterst, nimm 2VP von hier.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

VP : Punktmarker


Vergleich mit älterer Version

Conquest Ereignis Ergattere 2 Silver.
Pro Silver, das du in diesem Zug ergattert hast, +1VP.
VP : Punktmarker
Crown Aktion
Geld
Wenn gerade deine Aktionsphase ist, darfst du eine Aktionkarte aus deiner Hand zweimal spielen.

Wenn gerade deine Kaufphase ist, darfst du eine Geldkarte aus deiner Hand zweimal spielen.

Crumbling Castle Punkte
Schloss
1 VP

Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst, +1VP und ergattere ein Silver.

VP : Siegpunkte

VP : Punktmarker


1–2 Exemplare in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“

Defiled Shrine Landmarke Sobald du eine Aktionkarte ergatterst, verlagere 1VP von deren Stapel hierher.
Sobald du in deiner Kaufphase einen Curse ergatterst, nimm die VP von hier.

Spielaufbau: platziert 2VP auf jeden Aktionkarten-Vorratsstapel ohne Typ „Sammlung“.

VP : Punktmarker


Vergleich mit älterer Version

Delve Ereignis +1 Kauf

Ergattere ein Silver.

Dominate Ereignis Ergattere eine Province. Wenn du es tust, +9VP. VP : Punktmarker
Donate Ereignis Zu Beginn deines nächsten Zugs als Erstes: Befördere deinen Ablagestapel und deinen Ziehstapel in deine Hand, entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus ihr, dann mische den Rest in den Ziehstapel und ziehe 5 Karten.
Emporium Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Sobald du diese Karte ergatterst: Wenn du 5 oder mehr Aktionkarten im Spiel hast, +2VP.

VP : Punktmarker


in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Patrician/Emporium“

Encampment Aktion +2 Karten
+2 Aktionen

Du darfst ein Gold oder ein Plunder aus deiner Hand aufdecken. Wenn du es nicht tust, setze diese Karte zur Seite und gebe sie zu Beginn deiner Aufräumphase auf ihren Stapel zurück.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Encampment/Plunder“
Enchantress Aktion
Dauer
Angriff
Bis zu deinem nächsten Zug: Beim ersten Mal, bei dem jeder andere Spieler in seinem Zug eine Aktionkarte spielt, bekommt er +1 Karte und +1 Aktion, statt die Anweisungen der Aktionkarte auszuführen.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten.

Engineer Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Du darfst diese Karte entsorgen, um eine bis zu $4 kostende Karte zu ergattern.

Farmers’ Market Aktion
Sammlung
+1 Kauf

Wenn auf dem Farmers’ Marketstapel 4 oder mehr VP sind, nimm sie und entsorge diese Karte. Ansonsten füge dem Stapel 1VP hinzu und dann pro VP auf dem Stapel +$1.

VP : Punktmarker
Forum Aktion +3 Karten
+1 Aktion

Lege 2 🖑Karten ab.


Sobald du diese Karte ergatterst, +1 Kauf.

Vergleich mit älterer Version
Fortune Geld +1 Kauf

Verdopple deine $, wenn du es in diesem Zug noch nicht getan hast.


Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere pro Gladiator, den du im Spiel hast, ein Gold.

Fountain Landmarke Beim Punktezählen: Wenn du mindestens 10 Copper hast, 15 VP.
Gladiator Aktion +$2

Decke eine Karte aus deiner Hand auf. Der Spieler zu deiner Linken darf ein Exemplar von ihr aus seiner Hand aufdecken. Wenn er es nicht tut, +$1 und entsorge einen Gladiator aus dem Vorrat.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Gladiator/Fortune“
Grand Castle Punkte
Schloss
5 VP

Sobald du diese Karte ergatterst, decke deine Hand auf; pro Punktekarte in deiner Hand und/oder im Spiel +1VP.

VP : Siegpunkte

VP : Punktmarker


1 Exemplar in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“

Groundskeeper Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Sobald du in diesem Zug eine Punktekarte ergatterst, +1VP

VP : Punktmarker


Vergleich mit älteren Versionen

Haunted Castle Punkte
Schloss
2 VP

Sobald du diese Karte während deines Zugs ergatterst, ergattere ein Gold und jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand befördert 2 Karten aus seiner Hand auf seinen Ziehstapel.

1 Exemplar in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Humble Castle Geld
Punkte
Schloss
$1

Wert: Pro Schlosskarte, die du hast, 1 VP.

1–2 Exemplare in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Keep Landmarke Beim Punktezählen: Pro Geldkarte unterschiedlichen Namens, von der du mehr Exemplare als jeder andere Spieler hast oder bei Gleichstand der meisten Exemplare, 5 VP.
King’s Castle Punkte
Schloss
Wert: Pro Schlosskarte, die du hast, 2 VP. 1–2 Exemplare in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Labyrinth Landmarke Sobald du in einem deiner Züge eine zweite Karte ergatterst, nimm 2VP von hier.

Spielaufbau: platziert pro Spieler 6VP hier drauf.

VP : Punktmarker
Legionary Aktion
Angriff
+$3
Du darfst ein Gold aus deiner Hand aufdecken. Wenn du es tust, legt jeder andere Spieler bis auf 2 Karten in der Hand ab und zieht dann eine Karte.
Mountain Pass Landmarke Sobald du der erste Spieler bist, der eine Province ergattert, bietet jeder Spieler, du als letzter, einmal bis zu 40D. Der Höchstbietende nimmt 8VP und die von ihm gebotenen D. VP : Punktmarker

Vergleich mit älteren Versionen

Museum Landmarke Beim Punktezählen: Pro Karte unterschiedlichen Namens, die du hast, 2 VP.
Obelisk Landmarke Beim Punktezählen: Pro Karte, die du vom erwählten Stapel hast, 2 VP.

Spielaufbau: lost einen Aktionkarten-Vorratsstapel zum erwählten Stapel aus.

Opulent Castle Aktion
Punkte
Schloss
Lege eine beliebige Anzahl Punktekarten aufdeckend ab. Pro abgelegter Karte +$2.

3 VP

1–2 Exemplare in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Orchard Landmarke Beim Punktezählen: Pro Aktionkarte unterschiedlichen Namens, von der du 3 oder mehr Exemplare hast, 4 VP.
Overlord Aktion
Befehl
Spiele vom Vorrat – sie dort lassend – eine bis zu $5 kostende Aktionkarte ohne Typ „Befehl“.
Patrician Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie $5 oder mehr kostet, befördere sie in deine Hand.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Patrician/Emporium“
Palace Landmarke Beim Punktezählen: Pro Satz CopperSilverGold, den du hast, 3 VP.
Plunder Geld $2
+1VP
VP : Punktmarker


in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Encampment/Plunder“

Ritual Ereignis Ergattere einen Curse. Wenn du es tust, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die die entsorgte Karte kostet, +1VP. VP : Punktmarker
Rocks Geld $1

Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst: Wenn gerade deine Kaufphase ist, ergattere ein Silver auf deinen Ziehstapel; ansonsten ergattere ein Silver in deine Hand.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Catapult/Rocks“
Royal Blacksmith Aktion +5 Karten

Decke deine Hand auf und lege die Copper ab.

Sacrifice Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ist sie eine …

Aktionkarte, +2 Karten und +2 Aktionen
Geldkarte, +$2
Punktekarte, +2VP

VP : Punktmarker
Salt the Earth Ereignis +1VP
Entsorge eine Punktekarte aus dem Vorat.
Settlers Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst ein Copper aus ihm aufdecken und in deine Hand befördern.

in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Settlers/Bustling Village“
Small Castle Aktion
Punkte
Schloss
Entsorge diese Karte oder eine Schlosskarte aus deiner Hand. Wenn du es tust, ergattere eine Schlosskarte.

2 VP

1–2 Exemplare in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Sprawling Castle Punkte
Schloss
4 VP

Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere ein Duchy oder 3 Estate.

1 Exemplar in sortiertem Stapel, siehe Aufbauformel „Castles“
Tax Ereignis Füge einem Vorratsstapel 2D hinzu.

Spielaufbau: Fügt jedem Vorratsstapel 1D hinzu.
Ergattert ein Spieler in seiner Kaufphase eine Karte, nimmt er die D von deren Stapel.

Vergleich mit älterer Version
Temple Aktion
Sammlung
+1VP

Entsorge 1 bis 3 Karten aus deiner Hand unterschiedlichen Namens. Füge dem Templestapel 1VP hinzu.


Sobald du diese Karte ergatterst, nimm die VP vom Templestapel.

VP : Punktmarker
Tomb Landmarke Sobald du eine Karte entsorgst, +1VP.
Tower Landmarke Beim Punktezählen: Pro Karte ohne Typ „Punkte“, die du von einem leeren Vorratsstapel hast, 1 VP.
Triumph Ereignis Ergattere ein Estate. Wenn du es tatest, pro Karte, die du in diesem Zug ergattert hast, +1VP. VP : Punktmarker
Triumphal Arch Landmarke Beim Punktezählen: Pro Exemplar, die du von der in deinen Karten zweithäufigsten Aktionkarte hast, 3 VP (bei Gleichstand zähl eine von beiden).
Villa Aktion +2 Aktionen
+1 Kauf

+$1

Sobald du diese Karte ergatterst, befördere sie in deine Hand, +1 Aktion, und wenn gerade deine Kaufphase ist, kehre in deine Aktionsphase zurück.

Wall Landmarke Beim Punktezählen: Pro Karte, die du über 15 Karten hinaus hast, −1 VP.
Wedding Ereignis +1VP
Ergattere ein Gold.
VP : Punktmarker
Windfall Ereignis Wenn dein Ziehstapel und dein Ablagestapel leer sind, ergattere 3 Gold.
Wild Hunt Aktion
Sammlung
Wähle eins:

entweder +3 Karten und füge dem Wild Huntstapel 1VP hinzu;

oder ergattere ein Estate und wenn du es tust, nimm die VP vom Wild Huntstapel.

VP : Punktmarker
Wolf Den Landmarke Beim Punktezählen: Pro Karte, von der du genau ein Exemplar hast, −3 VP.


Nocturne

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Nocturne
 


Dominion: Nocturne
 

Heirloom: CARD

Erbstück: KARTE

in Spielen mit Karten mit gelbem Banner vor Spielbeginn im Deck jedes Spielers eines seiner Copper durch ein Exemplar der jeweils genannten Karte ersetzten
Gabe erfahren die oberste Karte des Gabendecks aufdecken und ihre Anweisungen ausführen in Spielen mit Bard, Blessed Village, Druid, Fool, Idol, Pixie, Sacred Grove oder Tracker vor Spielbeginn die Gaben mischen und mit Bildseite nach unten als Gabendeck bereitstellen; wenn im Verlauf des Spiels bei leerem Gabendeck eine Gabe zu erfahren ist, die abgelegten Gaben mischen und als Gabendeck bereitstellen. Weder das Deck noch die abgelegten Gaben dürfen durchgeseghen werden.
Plage erfahren die oberste Karte des Plagendecks aufdecken und und ihre Anweisungen ausführen in Spielen mit Cursed Village, Leprechaun, Skulk, Tormentor, Vampire oder Werewolf vor Spielbeginn die Plagen mischen und mit Bildseite nach unten als Plagendeck bereitstellen; wenn im Verlauf des Spiels bei leerem Plagendeck eine Plage zu erfahren ist, die abgelegten Plagen mischen und als Plagendeck bereitstellen. Weder das Deck noch die abgelegten Plagen dürfen durchgeseghen werden.
Nachtphase Zwischen Kaufphase und Aufräumphase darfst du beliebig viele Nachtkarten aus deiner Hand spielen.
Bad Omens Plage Befördere deinen Ziehstapel auf deinen Ablagestapel. Sieh deinen Ablagestapel durch und befördere 2 Copper aus ihm auf deinen Ziehstapel (oder decke auf, dass du nicht kannst).
Bard Aktion
Segen
+$2
Erfahre eine Gabe.
Bat Nacht Entsorge bis zu 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du mindestens eine entsorgt hast, tausche diese Karte in eine Vampire.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Blessed Village Aktion
Segen
+1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, nimm eine Gabe. Erfahre sie entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zugs.

Cemetery Punkte 2 VP

Sobald du diese Karte ergatterst, entsorge bis zu 4 Karten aus deiner Hand.

Erbstück: Haunted Mirror

Changeling Nacht Entsorge diese Karte. Ergattere ein Exemplar einer Karte, die du im Spiel hast.

In Spielen hiermit: Sobald du eine $3 oder mehr kostende Karte ergatterst, darfst du sie in einen Changeling tauschen.

Cobbler Nacht
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte in deine Hand.
Conclave Aktion +$2
Du darfst eine Aktionkarte, von der du kein Exemplar im Spiel hast, aus deiner Hand spielen. Wenn du es tust, +1 Aktion.
Crypt Nacht
Dauer
Setze eine beliebige Anzahl Geldkarten, die du im Spiel hast und keine Dauerkarten sind, mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte). Solange welche übrig sind, befördere zu Beginn jedes deiner Züge eine von ihnen in deine Hand. Vergleich mit älterer Version
Cursed Gold Geld
Erbstück
$3
Ergattere einen Curse.
1 Cursed Gold ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Pooka im Spiel
Cursed Village Aktion
Unheil
+2 Aktionen

Zieh, bis du 6 Karten in der Hand hast.


Sobald du diese Karte ergatterst, erfahre eine Plage.

Deluded Zustand Zu Beginn deiner Kaufphase: gebe diesen Zustand zurück und du kannst in diesem Zug keine Aktionkarten kaufen. Gegenstück (Rückseite) zu Envious
Delusion Plage Wenn du weder Deluded noch Envious hast, nimm Deluded.
Den of Sin Nacht
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten.

Diese Karte ergatterst du in deine Hand (statt auf deinen Ablagestapel).

Devil’s Workshop Nacht Ist die Anzahl der Karten, die du in diesem Zug ergattert hast, …
2 oder mehr, ergattere ein Imp;
1, ergattere eine bis zu $4 kostende Karte;
0, ergattere ein Gold.
Druid Aktion
Segen
+1 Kauf

Erfahre eine der zur Seite gesetzten Gaben (sie bleibt zur Seite gesetzt).


Spielaufbau: setzt die obersten 3 Gaben mit der Bildseite nach oben zur Seite.

Envious Zustand Zu Beginn deiner Kaufphase: gebe diesen Zustand zurück und Silver und Gold erspielen in diesem Zug $1. Gegenstück (Rückseite) zu Deluded
Envy Plage Wenn du weder Deluded noch Envious hast, nimm Envious.
Exorcist Nacht Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine weniger als sie kostende Erscheinungkarte von einem der Erscheinungstapel.
Erscheinungkarten :
Faithful Hound Aktion
Reaktion
+2 Karten

Sobald du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie zur Seite setzen und am Zugende in deine Hand befördern.

Famine Plage Decke die obersten 3 Karten deines Ziehstapels auf. Lege die Aktionkarten ab. Mische den Rest in deinen Ziehstapel.
Fear Plage Wenn du 5 oder mehr Karten in der Hand hast, lege eine Aktion- oder Geldkarte ab (oder decke auf, dass du nicht kannst).
Fool Aktion
Segen
Wenn du nicht der Spieler mit Lost in the Woods bist, nimm es, nimm 3 Gaben und erfahre sie in beliebiger Reihenfolge.

Erbstück: Lucky Coin

Ghost Nacht
Dauer
Erscheinung
Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine Aktionkarte aufdeckst. Lege die anderen Karten ab und setze die Aktionkarte zur Seite (mit der Bildseite nach oben auf diese Karte).

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Spiele jene zur Seite gesetzte Aktionkarte zweimal.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Ghost Town Nacht
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte und +1 Aktion.

Diese Karte ergatterst du in deine Hand (statt auf deinen Ablagestapel).

Goat Geld
Erbstück
$1
Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.
1 Goat ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Pixie im Spiel
Greed Plage Ergattere auf deinen Ziehstapel ein Copper.
Guardian Nacht
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$1.

Bis dahin betreffen dich von anderen Spielern gespielte Angriffkarten nicht.


Diese Karte ergatterst du in deine Hand (statt auf deinen Ablagestapel).

Haunted Mirror Geld
Erbstück
$1

Sobald du diese Karte entsorgst, darfst du eine Aktionkarte ablegen, um einen Ghost zu ergattern.

1 Haunted Mirror ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Cemetery im Spiel
Haunting Plage Wenn du 4 oder mehr Karten in der Hand hast, befördere eine von ihnen auf deinen Ziehstapel.
Idol Geld
Angriff
Segen
$2
Wenn du eine ungerade Anzahl Idol (dieses mitgezählt) im Spiel hast, erfahre eine Gabe; ansonsten ergattert jeder andere Spieler einen Curse.
Imp Aktion
Erscheinung
+2 Karten

Du darfst eine Aktionkarte, von der du kein Exemplar im Spiel hast, aus deiner Hand spielen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Leprechaun Aktion
Unheil
Ergattere ein Gold. Wenn du genau 7 Karten im Spiel hast, ergattere einen Wish; ansonsten erfahre eine Plage.
Locusts Plage Entsorge die oberste Karte deines Ziehstapels. Wenn sie ein Copper oder ein Estate ist, ergattere einen Curse. Ansonsten ergattere eine weniger als sie kostende Karte, die einen Typ mit der entsorgten Karte gemeinsam hat. Typ : siehe Spalte „Typ(en)“
Lost in the Woods Zustand Zu Beginn deines Zugs: Du darfst eine Karte ablegen, um eine Gabe zu erfahren. Trivia (rückblickend): ist eigentlich ein Artefakt (siehe Renaissance)
Lucky Coin Geld
Erbstück
$1
Ergattere ein Silver.
1 Lucky Coin ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Fool im Spiel
Magic Lamp Geld
Erbstück
$1
Wenn du von mindestens 6 Karten genau ein Exemplar im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du es tust, ergattere 3 Wishs.
1 Magic Lamp ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Secret Cave im Spiel
Miserable Zustand −2 VP Vorderseite von Twice Miserable
Misery Plage Wenn dies dein erstes Misery in diesem Spiel ist, nimm Miserable. Ansonsten wende Miserable zu Twice Miserable.
Monastery Nacht Pro von dir in diesem Zug ergatterter Karte darfst du eine Karte aus deiner Hand oder eins deiner Copper im Spiel entsorgen.
Necromancer Aktion Wähle im Müll eine Aktionkarte ohne Typ „Dauer“, deren Bildseite nach oben weist. Wende sie für diesen Zug auf die Bildseite nach unten und spiele sie dort lassend.

Spielaufbau: Befördert die 3 Zombiekarten in den Müll.

Zombiekarten (je 1 Exemplar) :
Night Watchman Nacht Sieh dir die obersten 5 Karten deines Ziehstapels an, lege eine beliebige Anzahl ab und befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Diese Karte ergatterst du in deine Hand (statt auf deinen Ablagestapel).

Pasture Geld
Punkte
Erbstück
$1

Wert: Pro Estate, das du hast, 1 VP.

1 Pasture ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Shepherd im Spiel
Pixie Aktion
Segen
+1 Karte
+1 Aktion

Lege die oberste Gabe ab. Du darfst diese Karte entsorgen, um jene Gabe zweimal zu erfahren.

Erbstück: Goat

Plague Plage Ergattere einen Curse in deine Hand.
Pooka Aktion Du darfst eine Geldkarte außer Cursed Gold aus deiner Hand für +4 Karten entsorgen.

Erbstück: Cursed Gold

Pouch Geld
Erbstück
$1
+1 Kauf
1 Pouch ersetzt 1 Copper im anfänglichen Deck jedes Spielers, wenn Tracker im Spiel
Poverty Plage Lege bis auf 3 Karten in der Hand ab.
Raider Nacht
Dauer
Angriff
Jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand legt ein Exemplar einer Karte, die du im Spiel hast, ab (oder deckt auf, dass er nicht kann).

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$3.

Sacred Grove Aktion
Segen
+1 Kauf
+$3

Erfahre eine Gabe. Wenn sie nicht +$1 gibt, darf sie jeder andere Spieler erfahren.

Secret Cave Aktion
Dauer
+1 Karte
+1 Aktion

Du darfst 3 🖑Karten ablegen. Wenn du es tatest, zu Beginn deines nächsten Zugs: +$3

Erbstück: Magic Lamp

Shepherd Aktion +1 Aktion

Lege eine beliebige Anzahl Punktekarten aufdeckend ab. Pro abgelegter Karte +2 Karten.

Erbstück: Pasture

Skulk Aktion
Angriff
Unheil
+1 Kauf

Jeder andere Spieler erfährt die nächste Plage.


Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere ein Gold.

jeder die selbe Plage
The Earth’s Gift Gabe Du darfst eine Geldkarte ablegen, um eine bis zu $4 kostende Karte zu ergattern.
The Field’s Gift Gabe +1 Aktion
+$1

(Behalte diese Gabe bis zur Aufräumphase.)

The Flame’s Gift Gabe Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.
The Forest’s Gift Gabe +1 Kauf
+$1

(Behalte diese Gabe bis zur Aufräumphase.)

The Moon’s Gift Gabe Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Karte aus ihm auf deinen Ziehstapel befördern.
The Mountain’s Gift Gabe Ergattere ein Silver.
The River’s Gift Gabe Am Ende dieses Zugs +1 Karte.

(Behalte diese Gabe bis zur Aufräumphase.)

The Sea’s Gift Gabe +1 Karte.
The Sky’s Gift Gabe Du darfst 3 🖑Karten ablegen, um ein Gold zu ergattern.
The Sun’s Gift Gabe Sieh dir die obersten 4 Karten deines Ziehstapels an. Lege eine beliebige Anzahl von ihnen ab und befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.
The Swamp’s Gift Gabe Ergattere ein Will-o’-Wisp.
The Wind’s Gift Gabe +2 Karten

Lege 2 🖑Karten ab.

Tormentor Aktion
Angriff
Unheil
+$2

Wenn du keine weitere Karte im Spiel hast, ergattere ein Imp. Ansonsten erfährt jeder andere Spieler die nächste Plage.

jeder die selbe Plage
Tracker Aktion
Segen
+$1

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Erfahre eine Gabe.

Erbstück: Pouch

Vergleich mit älterer Version
Tragic Hero Aktion +3 Karten
+1 Kauf

Wenn du 8 oder mehr Karten in der Hand hast, entsorge diese Karte und ergattere eine Geldkarte.

Twice Miserable Zustand −4 VP Rückseite von Miserable
Vampire Nacht
Angriff
Unheil
Jeder andere Spieler erfährt die nächste Plage.

Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte außer Vampire. Tausche diese Karte in eine Bat.

jeder die selbe Plage
War Plage Decke von deinem Ziehstapel Karten auf, bis du eine $3 oder $4 kostende aufdeckst. Entsorge sie und lege die anderen Karten ab.
Werewolf Aktion
Nacht
Angriff
Unheil
Wenn gerade deine Nachtphase ist, erfährt jeder andere Spieler die nächste Plage.

Ansonsten +3 Karten.

jeder die selbe Plage
Will-o’-Wisp Aktion
Erscheinung
+1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie $2 oder weniger kostet, befördere sie in deine Hand.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Karten mit anderen Kosten (P, D) sind teurer!
Wish Aktion +1 Aktion

Gebe diese Karte auf ihren Stapel zurück. Wenn du es tatest, ergattere eine bis zu $6 kostende Karte in deine Hand.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Zombie Apprentice Aktion
Zombie
Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand für +3 Karten und +1 Aktion entsorgen. Die 3 Zombiekarten (je 1 Exemplar; ohne Stapel) beginnen das Spiel im Müll
Zombie Mason Aktion
Zombie
Entsorge die oberste Karte deines Ziehstapels. Du darfst eine bis zu $1 mehr als sie kostende Karte ergattern.
Zombie Spy Aktion
Zombie
+1 Karte
+1 Aktion

Sieh dir die oberste Karte deines Ziehstapels an. Lege sie ab oder befördere sie auf deinen Ziehstapel.


Renaissance

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Renaissance
 


Dominion: Renaissance
 
Coffers Tableau

Taler


Du darfst jederzeit von diesem Tableau Marker für je +$1 entfernen.

Tableau : CoffersVillagersMat.jpg
Villagers Tableau

Dorfbewohner


Du darfst während deiner Aktionsphase von diesem Tableau Marker für je +1 Aktion entfernen.

+1 Dorfbewohner Kurzbefehl Füge dem „Dorfbewohner“‑Tableau einen Marker hinzu. Marker : Münzen
+1 Taler Kurzbefehl Füge dem „Taler“‑Tableau einen Marker hinzu.
Artefact Rückseiteartefact rückseite Artefakt Während du ein Artefakt hast, ist dessen Anweisung für dich verbindlich.
Projekt mit Würfelnprojekt mit würfeln Projekt Einmal je Projekt: Sobald du das Projekt kaufst, setze den Würfel deiner Farbe darauf; dann ist für den Rest des Spiels die Anweisung dieses Projekts für dich verbindlich. Empfehlung Spielaufbau : Maximal 2 der Querformate Ereignis (aus Abenteuer oder Empires), Landmarke (aus Empires) und Projekt verwenden; wenn Weg (aus Menagerie) verwendet, dann maximal 1 jener Querformate.
Academy Projekt Sobald du eine Aktionkarte ergatterst, +1 Dorfbewohner.
Acting Troupe Aktion +4 Dorfbewohner

Entsorge diese Karte.

Barracks Projekt Zu Beginn deines Zugs: +1 Aktion.
Border Guard Aktion +1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere eine in deine Hand und lege die andere ab. Wenn beide Aktionkarten sind, nimm die Lantern oder das Horn.

Canal Projekt Während deiner Züge kosten Karten $1 weniger.
Capitalism Projekt Während deiner Züge sind Aktionkarten mit +$-Beträgen in ihren Anweisungen auch Geldkarten.
Cargo Ship Aktion
Dauer
+$2

Einmal: Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie mit der Bildseite nach oben zur Seite setzen (auf diese Karte).

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzte Karte in deine Hand.

Einmal je Cargo Ship!
Cathedral Projekt Zu Beginn deines Zugs: Entsorge eine Karte aus deiner Hand.
Citadel Projekt In jedem deiner Züge: Wiederspiele die erste von dir gespielte Aktionkarte anschließend. „wiederspielen“ : auch eine aus dem Spiel bewegte Karte noch mal spielen
City Gate Projekt Zu Beginn deines Zugs: +1 Karte und dann befördere eine Karte aus deiner Hand auf deinen Ziehstapel.
Crop Rotation Projekt Zu Beginn deines Zugs: Du darfst eine Punktekarte für +2 Karten ablegen.
Ducat Geld +1 Taler
+1 Kauf

Sobald du diese Karte ergatterst, darfst du ein Copper aus deiner Hand entsorgen.

Experiment Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Gebe diese Karte auf ihren Stapel zurück.


Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere ein weiteres Experiment (das mit keinem weiteren kommt).

Exploration Projekt Am Ende deiner Kaufphase: Wenn du in der Kaufphase keine Karte ergattert hast, +1 Taler und +1 Dorfbewohner. Vergleich mit älterer Version
Fair Projekt Zu Beginn deines Zugs: +1 Kauf.
Flag Artefakt Sobald du deine Hand ziehst, +1 Karte. Ziehe am Ende des Zugs zu den Karten für den nächsten Zug eine zusätzliche Karte.
Flag Bearer Aktion +$2

Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst, nimm die Flag.

Fleet Projekt Nachdem das Spiel endet, gibt es eine zusätzliche Runde mit Zügen nur für Spieler, die dieses Projekt gekauft haben.
Guildhall Projekt Sobald du eine Geldkarte ergatterst, +1 Taler.
Hideout Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie eine Punktekarte ist, ergattere einen Curse.

Horn Artefakt Einmal pro Zug: sobald du einen Border Guard aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Ziehstapel befördern.
Improve Aktion +$2

Zu Beginn der Aufräumphase: Du darfst eine Aktionkarte, die du in diesem Zug aus dem Spiel ablegen würdest, entsorgen, um eine genau $1 mehr als sie kostende Karte zu ergattern.

Innovation Projekt Einmal während jedem deiner Züge: Sobald du eine Aktionkarte ergatterst, darfst du sie spielen. Vergleich mit älteren Versionen
Inventor Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte und danach kosten Karten in diesem Zug $1 weniger.
Key Artefakt Zu Beginn deines Zugs: +$1.
Lackeys Aktion +2 Karten

Sobald du diese Karte ergatterst, +2 Dorfbewohner.

Lantern Artefakt Von dir gespielte Border Guard decken 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionkarten sein, um das Horn zu ergattern.)
Mountain Village Aktion +2 Aktionen

Sieh deinen Ablagestapel durch und befördere eine Karte aus ihm in deine Hand; wenn du das nicht kannst, +1 Karte.

Old Witch Aktion
Angriff
+3 Karten

Jeder andere Spieler ergattert einen Curse und darf einen Curse aus seiner Hand entsorgen.

Pageant Projekt Am Ende deiner Kaufphase darfst du $1 für +1 Taler bezahlen.
Patron Aktion
Reaktion
+1 Dorfbewohner
+$2

Sobald etwas (das Verb „aufdecken“ verwendend) dich veranlasst, diese Karte in einer Aktionsphase aufzudecken, +1 Taler.

Vergleich mit älterer Version
Piazza Projekt Zu Beginn deines Zugs: Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie eine Aktionkarte ist, spiele sie.
Priest Aktion +$2

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Für den Rest dieses Zugs: Sobald du eine Karte entsorgst, +$2.

Recruiter Aktion +2 Karten

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die sie kostet, +1 Dorfbewohner.

Research Aktion
Dauer
+1 Aktion

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die sie kostet, lege die oberste Karte deines Ziehstapels mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte). Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere die zur Seite gesetzten Karten in deine Hand.

Road Network Projekt Sobald ein anderer Spieler eine Punktekarte ergattert, +1 Karte.
Scepter Geld
Befehl
Wähle eins:

entweder +$2

oder spiele eine Aktionkarte ohne Typ „Befehl“, die du in diesem Zug spieltest und die noch im Spiel ist, noch einmal.

Vergleich mit älterer Version
Scholar Aktion Lege deine Hand ab.

+7 Karten.

Sculptor Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte in deine Hand. Wenn es eine Geldkarte ist, +1 Dorfbewohner.
Seer Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Decke die obersten 3 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere von ihnen die $2 bis $4 kostenden in deine Hand. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Sewers Projekt Sobald du eine Karte wegen einer Anweisung außer von diesem Projekt entsorgst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.
Silk Merchant Aktion +2 Karten
+1 Kauf

Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst, +1 Taler und +1 Dorfbewohner.

Silos Projekt Zu Beginn deines Zugs: Lege beliebig viele Copper aufdeckend ab und ziehe so viele Karten.
Sinister Plot Projekt Zu Beginn deines Zugs wähle eins:

entweder füge hier einen Marker hinzu;

oder entferne deine Marker für je +1 Karte.

Spices Geld $2
+1 Kauf

Sobald du diese Karte ergatterst, +2 Taler.

Star Chart Projekt Sobald du mischst, darfst du eine der zu mischenden Karten herauspicken, um zuoberst zu gehen. aussortieren und nach dem Mischen als oberste der gemischten Karten einsortieren
Swashbuckler Aktion +3 Karten

Wenn dein Ablagestapel Karten enthält: +1 Taler und wenn du dann mindestens 4 „Taler“-Marker hast, nimm die Treasure Chest.

nur, wenn man den Marker bekommt, wird auch die Anzahl geprüft
Treasure Chest Artefakt Zu Beginn deiner Kaufphase: Ergattere ein Gold.
Treasurer Aktion +$3

Wähle eins:
entweder entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand;
oder ergattere aus dem Müll eine Geldkarte in deine Hand;
oder nimm den Key.

Villain Aktion
Angriff
+2 Taler

Jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand legt eine $2 oder mehr kostende ab (oder deckt auf, dass er nicht kann).


Menagerie

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Menagerie
 


Dominion: Menagerie
 
Exileexile mat Tableau

Exil


Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du alle Exemplare von ihr von diesem Tableau ablegen.

Tableau : Exile matexile mat
Exilieren eine Karte ins Exil befördern (auf das Tableau) aus dem Vorrat Exilieren ist kein Ergattern (keine "sobald du diese Karte ergatterst"-Effekte)
Alliance Ereignis Ergattere eine Province, ein Duchy, ein Estate, ein Gold, ein Silver und ein Copper. nacheinander in der Reihenfolge!
Animal Fair Aktion +$3

Pro leerem Vorratsstapel +1 Kauf.


Anstatt die Kosten dieser Karte zu bezahlen, darfst du eine Aktionkarte aus deiner Hand entsorgen.

Banish Ereignis Exiliere eine beliebige Anzahl Karten gleichen Namens aus deiner Hand.
Bargain Ereignis Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte ohne Typ „Punkte“. Jeder andere Spieler ergattert ein Horse.
Barge Aktion
Dauer
Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zugs: +3 Karten und +1 Kauf.
Black Cat Aktion
Angriff
Reaktion
+2 Karten

Wenn dies nicht dein Zug ist, ergattert jeder andere Spieler einen Fluch.


Sobald ein anderer Spieler eine Punktekarte ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Bounty Hunter Aktion +1 Aktion

Du darfst eine Karte aus deiner Hand Exilieren. Wenn du kein Exemplar von ihr im Exil hattest, +$3.

Anzahl Exemplare in deinem Exil zuvor 0 und jetzt 1?
Camel Train Aktion Exiliere eine Karte ohne Typ „Punkte“ aus dem Vorrat.

Sobald du diese Karte ergatterst, exiliere ein Gold aus dem Vorrat.

Cardinal Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler deckt die obersten 2 Karten seines Ziehstapels auf, Exiliert von ihnen eine $3 bis $6 kostende Karte und legt den Rest ab.

Cavalry Aktion Ergattere 2 Horse.

Sobald du diese Karte ergatterst, +2 Karten+1 Kauf und wenn dies deine Kaufphase ist, kehre in die Aktionsphase zurück.

Commerce Ereignis Ergattere pro von dir in diesem Zug ergatterter Karte unterschiedlichen Namens ein Gold.
Coven Aktion
Angriff
+1 Aktion
+$2

Jeder andere Spieler Exiliert einen Curse aus dem Vorrat. Wenn er das nicht kann, legt er seine Exilierten Flüche ab.

Delay Ereignis Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand zur Seite setzen. Zu Beginn deines nächsten Zugs: Spiele jene Aktionkarte.
Demand Ereignis Ergattere auf deinen Ziehstapel ein Horse und eine bis zu $4 kostende Karte. nacheinander
zuerst das Horse
dann die beliebige Karte
Desperation Ereignis Einmal pro Zug: Du darfst einen Curse ergattern; wenn du es tust, +1 Kauf und +$2.
Destrier Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Während deiner Züge kostet diese Karte pro Karte, die du in diesem Zug ergattert hast, $1 weniger.

Displace Aktion Exiliere eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte mit anderem Namen.
Enclave Ereignis Ergattere ein Gold.

Exiliere ein Duchy aus dem Vorrat.

Enhance Ereignis Du darfst eine Karte ohne Typ „Punkte“ aus deiner Hand entsorgen, um eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte zu ergattern.
Falconer Aktion
Reaktion
Ergattere eine weniger als diese Karte kostende Karte in deine Hand.

Sobald irgendein Spieler eine Karte mit 2 oder mehr Typen (Aktion, Angriff, etc.) ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Typ : siehe Spalte „Typ(en)“
Fisherman Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Während deiner Züge: Wenn dein Ablagestapel leer ist, kostet diese Karte $3 weniger.

Gamble Ereignis +1 Kauf

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn es eine Aktion- oder Geldkarte ist, darfst du sie spielen. Ansonsten lege sie ab.

Gatekeeper Aktion
Dauer
Angriff
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +$3.

Bis dahin: ergattert ein anderer Spieler eine Karte, von der er kein Exiliertes Exemplar hat, Exiliert er ergatterte Karte.

Goatherd Aktion +1 Karte

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Pro Karte, die der Spieler zu deiner Rechten in seinem letzten Zug entsorgte, +1 Karte.

Groom Aktion Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte. Ist sie eine …
Aktionkarte, ergattere ein Horse;
Geldkarte, ergattere ein Silver;
Punktekarte, +1 Karte und +1 Aktion.
Horse Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Gebe diese Karte auf ihren Stapel zurück.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Hostelry Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, darfst du eine beliebige Anzahl Geldkarten aufdeckend ablegen, um genau so viele Horse zu ergattern.

Hunting Lodge Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst deine Hand für +5 Karten ablegen.

Invest Ereignis Exiliere eine Aktionkarte aus dem Vorrat. Solange sie im Exil ist: Sobald ein anderer Spieler ein Exemplar von ihr ergattert oder in eins Investiert+2 Karten.
Kiln Aktion +$2

Das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du eine Karte spielst, darfst du zuerst ein Exemplar von ihr ergattern.

Livery Aktion +$3

Sobald du in diesem Zug eine +$4 oder mehr kostende Karte ergatterst, ergattere ein Horse.

March Ereignis Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Aktionkarte aus ihm spielen.
Mastermind Aktion
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand dreimal spielen.
Paddock Aktion +$2

Ergattere 2 Horse.

Pro leerem Vorratsstapel +1 Aktion.

Populate Ereignis Ergattere eine Karte von jedem Aktionkarten-Vorratsstapel.
  • nicht von Stapeln mit „(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)“
  • #Stapel mit unterschiedlichen Karten : wenn die Randomizerkarte eines Stapels
    • eine Aktionkarte ist, die oberste Karte des Stapels auch dann nehmen, wenn sie keine Aktionkarte ist
    • keine Aktionkarte ist, die oberste Karte des Stapels nicht nehmen, auch wenn sie eine Aktionkarte ist
Pursue Ereignis +1 Kauf

Nenne eine Karte. Decke die oberste 4 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere die Übereinstimmungen auf deinen Ziehstapel und lege den Rest ab.

Reap Ereignis Ergattere ein Gold. Setze es zur Seite. Wenn du es tust, spiele es zu Beginn deines nächsten Zugs.
Ride Ereignis Ergattere ein Horse
Sanctuary Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

Du darfst eine Karte aus deiner Hand Exilieren.

Scrap Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro $1, die sie kostet, wähle einen unterschiedlichen Effekt:
entweder +1 Karte;
oder +1 Aktion;
oder +1 Kauf;
oder +$1;
oder ergattere ein Silver;
oder ergattere ein Horse.
kein Effekt mehrfach
Seize the Day Ereignis Einmal pro Spiel: führe nach diesem Zug einen Extrazug aus.
Sheepdog Aktion
Reaktion
+2 Karten

Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Sleigh Aktion
Reaktion
Ergattere 2 Horse

Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du diese Karte ablegen, um die ergatterte Karte in deine Hand oder auf deinen Ziehstapel zu befördern.

Snowy Village Aktion +1 Karte
+4 Aktionen
+1 Kauf

Ignoriere in diesem Zug alle weiteren +Aktionen.

Stampede Ereignis Wenn du 5 oder weniger Karten im Spiel hast, ergattere auf deinen Ziehstapel 5 Horse.
Stockpile Geld $3
+1 Kauf

Exiliere diese Karte.

Supplies Geld $1

Ergattere auf deinen Ziehstapel ein Horse.

Toil Ereignis +1 Kauf

Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand spielen.

Transport Ereignis Wähle eins:

entweder Exiliere eine Aktionkarte aus dem Vorrat;

oder befördere eine Aktionkarte, die du im Exil hast, auf deinen Ziehstapel.

Village Green Aktion
Dauer
Reaktion
Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte und +2 Aktionen.

Sobald du diese Karte ausserhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie spielen.

Wayfarer Aktion +3 Karten

Du darfst ein Silver ergattern.


Diese Karte hat die selben Kosten wie die in diesem Zug zuletzt ergatterte Karte, wenn denn eine ergattert wurde.

Way of the Butterfly Weg Du darfst diese Karte auf ihren Stapel zurückgeben, um eine genau $1 mehr als sie kostende Karte zu ergattern. Spielregel:


Sobald du eine Aktionkarte spielst,

führe entweder die Anweisungen der Aktionkarte aus;

oder führe die Anweisungen des Weg aus.




Spielaufbau : Pro Spiel höchstens 1 Weg!

Way of the Camel Weg Exiliere ein Gold aus dem Vorrat.
Way of the Chameleon Weg Führe die Anweisungen dieser Karte aus, wobei jedesmal, wenn sie +Karten geben würde, du stattdessen +$ erhälst, und wenn sie +$ geben würde, du stattdessen +Karten erhälst.
Way of the Frog Weg +1 Aktion

Sobald du diese Karte in diesem Zug aus dem Spiel ablegst, befördere sie auf deinen Ziehstapel.

Way of the Goat Weg Entsorge eine Karte aus deiner Hand.
Way of the Horse Weg +2 Karten
+1 Aktion

Gebe diese Karte auf ihren Stapel zurück.

Way of the Mole Weg +1 Aktion

Lege deine Hand ab.

+3 Karten.

Way of the Monkey Weg +1 Kauf
+$1
Way of the Mouse Weg Spiele die zur Seite gesetzte Karte, sie zur Seite gesetzt lassend.

Spielaufbau: setzt eine ungenutzte, $2 oder $3 kostende Aktionkarte zur Seite (auf Way of the Mouse).

Way of the Mule Weg +1 Aktion
+$1
Way of the Otter Weg +2 Karten.
Way of the Owl Weg Zieh, bis du 6 Karten in der Hand hast.
Way of the Ox Weg +2 Aktionen
Way of the Pig Weg +1 Karte
+1 Aktion
Way of the Rat Weg Du darfst eine Geldkarte ablegen, um ein Exemplar von ihr zu ergattern.
Way of the Seal Weg +$1

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Way of the Sheep Weg +$2
Way of the Squirrel Weg +2 Karten am Ende diese Zugs.
Way of the Turtle Weg Setze diese Karte zur Seite. Wenn du es tatest, spiele sie zu Beginn deines nächsten Zugs.
Way of the Worm Weg Exiliere ein Estate aus dem Vorrat.


Verbündete

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Allies
 


Dominion: Verbündete
 
Favorfavor mat Tableau

Gefallen


Spielaufbau: Wenn im Spiel eine Kontaktkarte verwendet wird, genau 1 Verbündeter (siehe Spalte „Typ(en)“) verwenden und jeder Spieler erhält +1 Gefallen.

Tableau : Favor matfavor mat
+1 Gefallen Kurzbefehl Füge dem „Gefallen“‑Tableau einen Marker hinzu. Marker : Münzen
Gefallen einlösen Marker vom „Gefallen“‑Tableau nach Anweisung entfernen
Stapel rotieren von einem Stapel die obersten gleichnamigen Karten zuunterst befördern solange die oberste Karte eines Stapels wegnehmen, bis eine andersnamige Karte zuoberst ist; die weggenommenen Karten zuunterst des Stapels einsortieren.
Archer Aktion
Angriff
Konflikt
+$2

Jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand deckt außer einer alle auf und legt von den aufgedeckten Karten eine von dir bestimmte Karte ab.

Teil des „Clashes“stapels (Konfliktkarten)
Architects’ Guild Verbündeter Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du 2 Gefallen einlösen, um eine weniger als die ergatterte Karte kostende Karte ohne Typ „Punkte“ zu ergattern.
Acolyte Aktion
Augurin
Du darfst eine Aktion- oder Punktekarte aus deiner Hand entsorgen, um ein Gold zu ergattern.

Du darfst diese Karte entsorgen, um eine Augurinkarte zu ergattern.

Teil des „Augurs“stapels (Augurinkarten)
Band of Nomads Verbündeter Sobald du eine $3 oder mehr kostende Karte ergatterst, darfst du einen Gefallen einlösen für
entweder +1 Karte,
oder +1 Aktion,
oder +1 Kauf.
Barbarian Aktion
Angriff
+$2

Jeder andere Spieler entsorgt die oberste Karte seines Ziehstapels. Wenn sie $3 oder mehr kostet, ergattert er eine weniger als sie kostende Karte, die mit der entsorgten Karte einen Typ teilt; ansonsten ergattert er einen Curse.

Battle Plan Aktion
Konflikt
+1 Karte
+1 Aktion

Du darfst eine Angriffkarte aus deiner Hand für +1 Karte aufdecken.

Du darfst einen beliebigen Vorratsstapel rotieren.

Teil des „Clashes“stapels (Konfliktkarten)
Bauble Geld
Kontakt
Wähle zwei unterschiedliche Effekte:
entweder +1 Kauf;
oder +$1;
oder +1 Gefallen;
oder in diesem Zug darfst du, sobald du eine Karte ergatterst, sie auf deinen Ziehstapel befördern.
kein Effekt doppelt
Blacksmith Aktion
Bürger
Wähle eins:
entweder ziehe, bis du 6 Karten in der Hand hast;
oder +2 Karten;
oder +1 Karte und +1 Aktion.
Teil des „Townsfolk“stapels (Bürgerkarten)
Broker Aktion
Kontakt
Entsorge eine Karte aus deiner Hand und wähle eins:
entweder pro $1, die sie kostet, +1 Karte;
oder pro $1, die sie kostet, +1 Aktion;
oder pro $1, die sie kostet, +$1;
oder pro $1, die sie kostet, +1 Gefallen.
Capital City Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst zwei Karten für +$2 ablegen.

Du darfst $2 bezahlen für +2 Karten.

Carpenter Aktion Wenn kein Vorratsstapel leer ist, +1 Aktion und ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Ansonsten entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte.

Cave Dwellers Verbündeter Zu Beginn deines Zugs: Du darfst einen Gefallen einlösen, um eine Karte abzulegen und dann eine Karte zu ziehen.

Wiederhole nach Belieben.

Circle of Witches Verbündeter Nach dem Spielen einer Kontaktkarte: Du darfst 3 Gefallen einlösen, damit jeder andere Spieler einen Curse ergattert.
City-state Verbündeter Sobald du während deines Zugs eine Aktionkarte ergatterst, darfst du 2 Gefallen einlösen, um sie zu spielen.
Coastal Haven Verbündeter Sobald du in der Aufräumphase deine Hand ablegst, darfst du beliebig viele Gefallen einlösen, um so viele Karten für den nächsten Zug in der Hand zu behalten. (Du ziehst immer noch 5 Karten.)
Conjurer Aktion
Dauer
Zauberer
Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere diese Karte (Conjurer) in deine Hand.

Teil des „Wizards“stapels (Zaubererkarten)
Contract Geld
Dauer
Kontakt
$2
+1 Gefallen

Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand zur Seite setzen, um sie zu Beginn deines nächsten Zugs zu spielen.

zur Seite setzen : mit Bildseite nach oben auf diese Karte
Courier Aktion +$1

Lege die oberste Karte deines Ziehstapels ab.

Sieh deinen Ablagestapel durch; du darfst eine Aktion- oder Geldkarte aus ihm spielen.

Crafters’ Guild Verbündeter Zu Beginn deines Zugs: Du darfst 2 Gefallen einlösen, um auf deinen Ziehstapel eine bis zu $4 kostende Karte zu ergattern.
Desert Guides Verbündeter Zu Beginn deines Zugs: Du darfst einen Gefallen einlösen, um deine Hand abzulegen und 5 Karten zu ziehen.

Wiederhole nach Belieben.

Distant Shore Aktion
Punkte
Irrfahrt
+2 Karten
+1 Aktion

Ergattere ein Estate.


2 VP

Teil des „Odysseys“stapels (Irrfahrtkarten)
Elder Aktion
Bürger
+$2

Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand spielen. Sobald sie dich für diesen Zug unter mehreren Effekten wählen lässt (mittels „wähle“), darfst du einen zusätzlichen (unterschiedlichen) Effekt wählen.

  • kein Extraeffekt in zukünftigen Zügen!
  • nur bei diesem Verb, nicht bei sonstigen entweder-oder-Entscheidungen
  • Teil des „Townsfolk“stapels (Bürgerkarten)
Emissary Aktion
Kontakt
+3 Karten

Wenn diese Karte dich zu mischen veranlasste (mindestens 1 Karte), +1 Aktion und +2 Gefallen.

Family of Inventors Verbündeter Zu Beginn deiner Kaufphase: Du darfst einen Gefallenmarker, den du hast, auf einen Vorratsstapel, der kein Punktekartenstapel ist, platzieren. Karten kosten pro Gefallenmarker auf ihrem Stapel $1 weniger.
Fellowship of Scribes Verbündeter Nach dem Spielen einer Aktionkarte: Wenn du 4 oder weniger Karten in der Hand hast, darfst du einen Gefallen für +1 Karte einlösen.
Forest Dwellers Verbündeter Zu Beginn deines Zugs: Du darfst einen Gefallen einlösen, um die obersten 3 Karten deines Ziehstapels anzusehen, von ihnen eine beliebige Anzahl abzulegen und den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel zu befördern.
Galleria Aktion +$3

Sobald du in diesem Zug eine $3 oder $4 kostende Karte ergatterst, +1 Kauf.

Gang of Pickpockets Verbündeter Zu Beginn deines Zugs: lege bis auf 4 Karten in der Hand ab, es sei denn, du löst einen Gefallen ein.
Garrison Aktion
Dauer
Bastion
+$2

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, füge hier einen Marker hinzu.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: entferne die Marker für je +1 Karte.

Teil des „Forts“stapels (Bastionkarten)
Guildmaster Aktion
Kontakt
+$3

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, +1 Gefallen.

Herb Gatherer Aktion
Augurin
+1 Kauf

Befördere deinen Ziehstapel auf deinen Ablagestapel. Sieh deinen Ablagestapel durch; du darfst eine Geldkarte aus ihm spielen.

Du darfst den Augurinkarten-Stapel rotieren.

Teil des „Augurs“stapels (Augurinkarten)
Highwayman Aktion
Dauer
Angriff
Zu Beginn deines nächsten Zugs: lege diese Karte aus dem Spiel ab und +3 Karten.

Bis dahin macht die erste Geldkarte, die jeder andere Spieler in jedem seiner Züge spielt, nichts.

Hill Fort Aktion
Bastion
Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Wähle eins:
entweder befördere jene Karte in deine Hand;
oder +1 Karte und +1 Aktion.

Teil des „Forts“stapels (Bastionkarten)
Hunter Aktion +1 Aktion

Decke die obersten 3 Karten deines Ziehstapels auf. Von jenen Karten befördere eine Aktionkarte, eine Geldkarte und eine Punktekarte in deine Hand und lege den Rest ab.

hintereinander:
zuerst eine Aktionkarte,
dann eine Geldkarte
und zuletzt eine Punktekarte
Importer Aktion
Dauer
Kontakt
Zu Beginn deines nächsten Zugs: Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte.

Spielaufbau: Jeder Spieler erhält +4 Gefallen.

Innkeeper Aktion +1 Aktion

Wähle eins:
entweder +1 Karte;
oder +3 Karten und lege dann 3 🖑Karten ab;
oder +5 Karten und lege dann 6 🖑Karten ab.

Island Folk Verbündeter Am Ende deines Zugs: Du darfst 5 Gefallen einlösen, um nach diesem Zug einen Extrazug auszuführen (aber keinen dritten Zug in Folge). Vergleich mit älterer Version
League of Bankers Verbündeter Zu Beginn deiner Kaufphase: Pro (vollzähliger) 4 Gefallen, die du hast, +$1.
League of Shopkeepers Verbündeter Nach dem Spielen einer Kontaktkarte: Wenn du 5 oder mehr Gefallen hast, +$1, und wenn 10 oder mehr, +1 Aktion und +1 Kauf.
Lich Aktion
Zauberer
+6 Karten
+2 Aktionen

Setze einen Zug aus.


Sobald du diese Karte entsorgst, lege sie ab und ergattere aus dem Müll eine weniger kostende Karte.

Teil des „Wizards“stapels (Zaubererkarten)
Market Towns Verbündeter Zu Beginn deiner Kaufphase: Du darfst einen Gefallen einlösen, um eine Aktionkarte aus deiner Hand zu spielen.

Wiederhole nach Belieben.

Marquis Aktion +1 Kauf

Pro Karte in deiner Hand +1 Karte.

Lege bis auf 10 Karten in der Hand ab.

Merchant Camp Aktion +2 Aktionen
+$1

Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Miller Aktion
Bürger
+1 Aktion

Sieh dir die obersten 4 Karten deines Ziehstapels an. Befördere eine in deine Hand und lege den Rest ab.

Teil des „Townsfolk“stapels (Bürgerkarten)
Modify Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Wähle eins:
entweder +1 Karte und +1 Aktion;
oder ergattere eine bis zu $2 mehr als die entsorgte Karte kostende Karte.

Mountain Folk Verbündeter Zu Beginn deines Zugs darfst du 5 Gefallen für +3 Karten einlösen.
Old Map Aktion
Irrfahrt
+1 Karte
+1 Aktion
Lege eine Karte ab.
+1 Karte

Du darfst den Irrfahrtkarten-Stapel rotieren.

Teil des „Odysseys“stapels (Irrfahrtkarten)
Order of Astrologers Verbündeter Sobald du mischst, darfst du pro Gefallen, den du einlöst, eine der zu mischenden Karten herauspicken, um zuoberst zu enden. aussortieren und nach dem Mischen als oberste der gemischten Karten einsortieren.
Order of Masons Verbündeter Sobald du mischst, darfst du pro Gefallen, den du einlöst, bis zu 2 Karten aus den zu mischenden herauspicken, um sie auf deinen Ablagestapel zu befördern.
Peaceful Cult Verbündeter Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du beliebig viele Gefallen einlösen, um so viele Karte aus deiner Hand zu entsorgen.
Plateau Shepherds Verbündeter Beim Punktezählen: verpaare deine Gefallen mit $2 kostenden Karten, die du hast, für 2 VP je Paar.
Royal Galley Aktion
Dauer
+1 Karte

Du darfst eine Aktionkarte ohne Typ „Dauer“ aus deiner Hand spielen. Setze sie zur Seite und wenn du es tatest, dann spiele sie zu Beginn deines nächsten Zugs.

zur Seite : auf diese Karte
Sentinel Aktion Sieh dir die obersten 5 Karten deines Ziehstapels an. Du darfst bis zu 2 von ihnen entsorgen. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.
Sibyl Aktion
Augurin
+4 Karten
+1 Aktion

Befördere eine Karte aus deiner Hand zuoberst deines Ziehstapels und eine weitere zuunterst.

Teil des „Augurs“stapels (Augurinkarten)
Skirmisher Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+$1

Sobald du in diesem Zug eine Angriffkarte ergatterst, legt jeder andere Spieler bis auf 3 Karten in der Hand ab.

Sorcerer Aktion
Angriff
Zauberer
+1 Karte
+1 Aktion

Jeder andere Spieler nennt eine Karte und deckt dann die oberste Karte seines Ziehstapels auf. Wenn sie nicht die genannte Karte ist, ergattert er einen Curse.

Teil des „Wizards“stapels (Zaubererkarten)
Sorceress Aktion
Angriff
Augurin
+1 Aktion

Nenne eine Karte. Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf und befördere sie in deine Hand. Wenn sie die genannte Karte ist, ergattert jeder andere Spieler einen Curse.

Teil des „Augurs“stapels (Augurinkarten)
Specialist Aktion Du darfst eine Aktion- oder Geldkarte aus deiner Hand spielen.

Wähle eins:
spiele sie noch einmal;
oder ergattere ein Exemplar von ihr.

Stronghold Aktion
Punkte
Dauer
Bastion
Wähle eins:
entweder +$3;
oder zu Beginn deines nächsten Zugs +3 Karten.

2 VP

Teil des „Forts“stapels (Bastionkarten)
Student Aktion
Zauberer
Kontakt
+1 Aktion

Du darfst den Zaubererkarten-Stapel rotieren.

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie eine Geldkarte ist, +1 Gefallen und befördere diese Karte auf deinen Ziehstapel.

Teil des „Wizards“stapels (Zaubererkarten)
Sunken Treasure Geld
Irrfahrt
Ergattere eine Aktionkarte, von der du kein Exemplar im Spiel hast. Teil des „Odysseys“stapels (Irrfahrtkarten)
Swap Aktion +1 Karte
+1 Aktion

Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand auf ihren Stapel zurückgeben, um eine bis zu $5 kostende Aktionkarte mit anderem Namen in deine Hand zu ergattern.

Sycophant Aktion +1 Aktion

Lege 3 🖑Karten ab. Wenn du mindestens 1 Karte abgelegt hast, +$3.


Sobald du diese Karte ergatterst oder entsorgst, +2 Gefallen.

Tent Aktion
Bastion
+$2

Du darfst den Bastionkarten-Stapel rotieren.


Sobald du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Teil des „Forts“stapels (Bastionkarten)
Territory Punkte
Konflikt
Wert: Pro Punktekarte unterschiedlichen Namens, die du hast, 1 VP.

Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere pro leerem Vorratsstapel ein Gold.

Teil des „Clashes“stapels (Konfliktkarten)
Town Aktion Wähle eins:
entweder +1 Karte und +2 Aktionen;
oder +1 Kauf und +$2.
Town Crier Aktion
Bürger
Wähle eins:
entweder +$2;
oder ergattere ein Silver;
oder +1 Karte und +1 Aktion.

Du darfst den Bürgerkarten-Stapel rotieren.

Teil des „Townsfolk“stapels (Bürgerkarten)
Trappers’ Lodge Verbündeter Sobald du eine Karte ergatterst, darfst du einen Gefallen einlösen, um jene Karte auf deinen Ziehstapel zu befördern.
Underling Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Gefallen
Voyage Aktion
Dauer
Irrfahrt
+1 Aktion

Führe nach diesem Zug einen Extrazug aus (aber keinen dritten Zug in Folge), in dem du aus deiner Hand nur 3 Karten spielen kannst.

Warlord Aktion
Dauer
Angriff
Konflikt
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten.

Bis dahin können andere Spieler keine Aktionkarte, von der sie 2 oder mehr Exemplare im Spiel haben, aus der Hand spielen.

Teil des „Clashes“stapels (Konfliktkarten)
Woodworkers’ Guild Verbündeter Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du einen Gefallen einlösen, um eine Aktionkarte aus deiner Hand zu entsorgen. Wenn du es tatest, ergattere eine Aktionkarte.


Plünderer

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Plunder
 


Dominion: Plünderer
 
Trait Merkmal Spielregel:

In Spielen mit einem Merkmal lost einen Mekmal-losen Aktion- oder Geldkarten-Stapel des Königreichs aus und legt das Merkmal so unter den Stapel, dass der Text des Merkmals sichtbar ist. (Niemals einem Stapel mehrere Merkmale zuordnen!) Der Effekt eines Merkmals gilt für alle Karten des Stapels bis Spielende!

Merkmale und andere Querformate sind voneinander unabhängig
Abundance Geld
Dauer
Das nächste Mal, bei dem du eine Aktionkarte ergatterst: +1 Kauf und +$3.
Amphora Geld
Dauer
Kostbarkeit
Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Kauf und +$3.
Avoid Ereignis +1 Kauf

Das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du mischst, picke bis zu 3 Karten aus den zu mischenden Karten heraus, um sie auf deinen Ablagestapel zu befördern.

Buried Treasure Geld
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Kauf und +$3.

Sobald du diese Karte ergatterst, spiele sie.

Bury Ereignis +1 Kauf

Befördere eine beliebige Karte deines Ablagestapels zuunterst deines Ziehstapels.

nach Kauf zuerst Ablagestapel durchsehen
Cabin Boy Aktion
Dauer
+1 Karte
+1 Aktion

Zu Beginn deines nächsten Zugs wähle eins:
entweder +$2
oder entsorge diese Karte, um eine Dauerkarte zu ergattern.

Cage Geld
Dauer
Setze bis zu 4 Karten aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte).

Das nächste Mal, bei dem du eine Punktekarte ergatterst, entsorge diese Karte und befördere am Ende des Zugs die zur Seite gesetzten Karten in deine Hand.

Cheap Merkmal Cheap‑Karten kosten $1 weniger.
Crew Aktion
Dauer
+3 Karten

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere diese Karte auf deinen Ziehstapel.

Crucible Geld Entsorge eine Karte aus deiner Hand.

Pro $1, die sie kostet, +$1.

Cursed Merkmal Sobald du eine Cursed‑Karte ergatterst, ergattere eine Kostbarkeitkarte und einen Curse. Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Cutthroat Aktion
Dauer
Angriff
Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.

Das nächste Mal, bei dem irgendein Spieler eine $5 oder mehr kostende Geldkarte ergattert, ergattere eine Kostbarkeitkarte.

Deliver Ereignis +1 Kauf

Jedes Mal, bei dem du in diesem Zug eine Karte ergatterst, setze sie zur Seite und befördere sie am Ende des Zugs in deine Hand.

Doubloons Geld
Kostbarkeit
$3

Sobald du diese Karte ergatterst, ergattere ein Gold.

Endless Chalice Geld
Dauer
Kostbarkeit
Jetzt und für den Rest des Spiels zu Beginn jedes deiner Züge:

$1
+1 Kauf

Enlarge Aktion
Dauer
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zugs: Entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte.
Fated Merkmal Sobald du mischst, darfst du die zu mischenden Karten durchsehen und aus ihnen Fated‑Karten aufdecken, um sie zuoberst oder zuunterst zu befördern.
Fawning Merkmal Sobald du eine Province ergatterst, ergattere eine Fawning‑Karte.
Figurehead Geld
Dauer
Kostbarkeit
$3

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten.

Figurine Geld +2 Karten

Du darfst eine Aktionkarte für +1 Kauf und +$1 ablegen.

First Mate Aktion Spiele eine beliebige Anzahl Aktionkarten gleichen Namens aus deiner Hand und dann ziehe, bis du 6 Karten in der Hand hast.
Flagship Aktion
Dauer
Befehl
+$2

Das nächste Mal, bei dem du eine Aktionkarte ohne Typ „Befehl“ spielst, wiederspiele sie anschließend.

„wiederspielen“ : auch eine aus dem Spiel bewegte Karte noch mal spielen
Foray Ereignis Lege 3 Karten aufdeckend ab. Wenn sie 3 verschiedene Namen haben, ergattere eine Kostbarkeitkarte. Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Fortune Hunter Aktion +$2

Sieh dir die obersten 3 Karten deines Ziehstapels an. Von ihnen darfst du eine Geldkarte spielen. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Friendly Merkmal Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine Friendly‑Karte ablegen, um eine Friendly‑Karte zu ergattern.
Frigate Aktion
Dauer
Angriff
+$3

Bis zum Beginn deines nächsten Zugs: Jedes Mal, bei dem ein anderer Spieler eine Aktionkarte spielt, legt er danach bis auf 4 Karten in der Hand ab.

Gondola Geld
Dauer
Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zugs: +$2.

Sobald du diese Karte ergatterst, darfst du eine Aktionkarte aus deiner Hand spielen.

Grotto Aktion
Dauer
+1 Aktion

Setze bis zu 4 Karten aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite (auf diese Karte).

Zu Beginn deines nächsten Zugs: lege die zur Seite gesetzten Karten ab und dann ziehe so viele.

Hammer Geld
Kostbarkeit
$3

Ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Harbor Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Nach der nächsten Aktionkarte, die du in diesem Zug spielst: Wenn sie dir +$ gab, +$1.

Hasty Merkmal Sobald du eine Hasty‑Karte ergatterst, setze sie zur Seite und spiele sie zu Beginn deines nächsten Zugs.
Inherited Merkmal Spielaufbau: Du beginnst das Spiel mit einer Inherited‑Karte an Stelle einer von dir bestimmten Karte deines anfänglichen Decks.
Insignia Geld
Kostbarkeit
$3

Sobald du in diesem Zug eine Karte ergatterst, darfst du sie auf deinen Ziehstapel befördern.

Inspiring Merkmal Nachdem du in deinem Zug eine Inspiring‑Karte gespielt hast, darfst du eine Aktionkarte, von der du kein Exemplar im Spiel hast, aus deiner Hand spielen.
Invasion Ereignis Du darfst eine Angriffkarte aus deiner Hand spielen.

Ergattere ein Duchy.

Ergattere eine Aktionkarte auf deinen Ziehstapel.

Ergattere eine Kostbarkeitkarte und spiele sie.

Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Jewelled Egg Geld $1
+1 Kauf

Sobald du diese Karte entsorgst, ergattere eine Kostbarkeitkarte.

Jewels Geld
Dauer
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Befördere diese Karte zuunterst deines Ziehstapels.

Journey Ereignis Du legst in der Aufräumphase dieses Zugs keine Karten aus dem Spiel ab. Führe nach diesem Zug einen Extrazug aus (aber keinen dritten Zug in Folge). Vergleich mit älterer Version
Launch Ereignis Einmal pro Zug: Kehre in deine Aktionsphase zurück und +1 Karte, +1 Aktion und +1 Kauf.
Looting Ereignis Ergattere eine Kostbarkeitkarte. Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
King’s Cache Geld Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand 3 mal spielen.
Landing Party Aktion
Dauer
+2 Karten
+2 Aktionen

Das nächste Mal, bei dem die erste von dir in einem Zug gespielte Karte eine Geldkarte ist, befördere danach diese Karte auf deinen Ziehstapel.

Landing Party nach Ausführung der Geldkarte bewegen
Longship Aktion
Dauer
+2 Aktionen

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten.

Maelstrom Ereignis Entsorge 3 Karten aus deiner Hand.

Jeder andere Spieler mit 5 oder mehr Karten in der Hand entsorgt eine von ihnen.

Mapmaker Aktion
Reaktion
Sieh dir die obersten 4 Karten deines Ziehstapels an. Befördere 2 in deine Hand und lege den Rest ab.

Sobald irgendein Spieler eine Punktekarte ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Maroon Aktion Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Pro Typ, den sie hat (Aktion, Angriff, usw.), +2 Karten.
Mining Road Aktion +1 Aktion
+1 Kauf

+$2

Einmal: Sobald du in diesem Zug eine Geldkarte ergatterst, darfst du sie spielen.

Einmal je Mining Road!
Mirror Ereignis +1 Kauf

Das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du eine Aktionkarte ergatterst, ergattere ein Exemplar von ihr.

Nearby Merkmal Sobald du eine Nearby‑Karte ergatterst, +1 Kauf.
Orb Geld
Kostbarkeit
Sieh deinen Ablagestapel durch.

Wähle eins:
entweder spiele eine Aktion- oder Geldkarte aus deinem Ablagestapel;
oder +1 Kauf und +$3.

Patient Merkmal Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du Patient‑Karten aus deiner Hand zur Seite setzen, um sie zu Beginn deines nächsten Zugs zu spielen.
Pendant Geld Pro Geldkarte unterschiedlichen Namens, die du im Spiel hast, +$1.
Peril Ereignis Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand entsorgen, um eine Kostbarkeitkarte zu ergattern. Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Pickaxe Geld $1

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie $3 oder mehr kostet, ergattere eine Kostbarkeitkarte in deine Hand.

Pilgrim Aktion +4 Karten

Befördere eine Karte aus deiner Hand auf deinen Ziehstapel.

Pious Merkmal Sobald du eine Pious‑Karte ergatterst, darfst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen.
Prepare Ereignis Setze deine Hand mit der Bildseite nach oben zur Seite.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Spiele von den zur Seite gesetzten Karten die Aktion- und Geldkarten in beliebiger Reihenfolge und lege dann den Rest ab.

Prize Goat Geld
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Prosper Ereignis Ergattere eine Kostbarkeitkarte plus eine beliebige Anzahl Geldkarten unterschiedlichen Namens. Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Puzzle Box Geld
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Du darfst eine Karte aus deiner Hand mit der Bildseite nach unten zur Seite setzen. Befördere sie am Ende des Zugs in deine Hand.

Quartermaster Aktion
Dauer
Für den Rest des Spiels zu Beginn jedes deiner Züge wähle eins:

entweder ergattere auf diese Karte zur Seite setzend eine bis zu $4 kostende Karte;

oder befördere eine Karte von hier in deine Hand.

Reckless Merkmal Führe gespielte Reckless‑Karten zweimal aus. Sobald du eine aus dem Spiel ablegst, gebe sie auf ihren Stapel zurück.
Rich Merkmal Sobald du eine Rich‑Karte ergatterst, ergattere ein Silver
Rope Geld
Dauer
$1
+1 Kauf

Zu Beginn deines nächsten Zugs: +1 Karte und du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Rush Ereignis +1 Kauf

Das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du eine Aktionkarte ergatterst, spiele sie.

Sack of Loot Geld $1
+1 Kauf

Ergattere eine Kostbarkeitkarte.

Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Scrounge Ereignis Wähle eins:

entweder entsorge eine Karte aus deiner Hand;

oder ergattere ein Estate aus dem Müll und wenn du es tust, ergattere eine bis zu $5 kostende Karte.

Search Aktion
Dauer
+$2

Das nächste Mal, bei dem ein Vorratsstapel leer wird, entsorge diese Karte und ergattere eine Kostbarkeitkarte.

Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“
Secluded Shrine Aktion
Dauer
+$1

Das nächste Mal, bei dem du eine Geldkarte ergatterst, entsorge bis zu 2 Karten aus deiner Hand.

Sextant Geld
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Sieh dir die obersten 5 Karten deines Ziehstapels an. Lege beliebig viele ab. Befördere den Rest in beliebiger Reihenfolge auf deinen Ziehstapel.

Shaman Aktion +1 Aktion
+$1

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.


In Spielen mit dieser Karte zu Beginn deines Zugs: Ergattere aus dem Müll eine bis zu $6 kostende Karte.

Shield Geld
Reaktion
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Sobald ein anderer Spieler eine Angriffkarte spielt, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand aufdecken, um unbetroffen zu sein.

Shy Merkmal Zu Beginn deines Zugs einmal: du darfst eine Shy‑Karte für +2 Karten ablegen.
Silver Mine Geld Ergattere eine weniger als diese Karte kostende Geldkarte in deine Hand.
Siren Aktion
Dauer
Angriff
Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.

Zu Beginn deines nächsten Zugs: Zieh, bis du 8 Karten in der Hand hast.


Sobald du diese Karte ergatterst, entsorge sie, es sei denn, du entsorgst eine Aktionkarte aus deiner Hand.

Spell Scroll Aktion
Geld
Kostbarkeit
Entsorge diese Karte, um eine weniger als diese Karte kostende Karte zu ergattern. Wenn die ergatterte Karte eine Aktion- oder Geldkarte ist, darfst du sie spielen.
Staff Geld
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand spielen.

Stowaway Aktion
Dauer
Reaktion
Zu Beginn deines nächsten Zugs: +2 Karten

Sobald irgendein Spieler eine Dauerkarte ergattert, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.

Swamp Shacks Aktion +2 Aktionen

Pro (vollzähliger) 3 Karten, die du im Spiel hast, +1 Karte.

Sword Geld
Angriff
Kostbarkeit
$3
+1 Kauf

Jeder andere Spieler legt bis auf 4 Karten in der Hand ab.

Taskmaster Aktion
Dauer
+1 Aktion, +$1 und wenn du in diesem Zug eine genau $5 kostende Karte ergatterst, dann wiederhole zu Beginn deines nächsten Zugs diese Anweisung.
Tireless Merkmal Sobald du eine Tireless‑Karte aus dem Spiel ablegst, setze sie zur Seite und befördere sie am Ende des Zugs auf deinen Ziehstapel.
Tools Geld Ergattere ein Exemplar einer Karte, die irgendjemand im Spiel hat.
Trickster Aktion
Angriff
Jeder andere Spieler ergattert einen Curse.

Einmal: Sobald du in diesem Zug eine Geldkarte aus dem Spiel ablegst, darfst du sie zur Seite setzen; befördere jene Geldkarte am Ende des Zugs in deine Hand.

Einmal je Trickster!
Wealthy Village Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, wenn du mindestens 3 Geldkarten unterschiedlichen Namens im Spiel hast, ergattere eine Kostbarkeitkarte.

Kostbarkeitstapel = siehe Aufbauformel „Loots“


Cornucopia & Guilds (Update Pack)

Name Typ(en) Funktion Anmerkungen
Cornucopia & Guilds
 


Cornucopia & Guilds, 2nd Edition
Update Pack
 
weitere Karten siehe Reiche Ernte und Gilden
Carnival Aktion Decke die obersten 4 Karten deines Ziehstapels auf. Befördere je eine Karte unterschiedlichen Namens auf deine Hand und lege den Rest ab.
Coronet Aktion
Geld
Belohnung
Du darfst eine Aktionkarte ohne Typ „Belohnung“ aus deiner Hand zweimal spielen.

Du darfst eine Geldkarte ohne Typ „Belohnung“ aus deiner Hand zweimal spielen.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Courser Aktion
Belohnung
Wähle zwei unterschiedliche Effekte:
entweder +2 Karten;
oder +2 Aktionen;
oder +$2;
oder ergattere 4 Silver.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Demesne Aktion
Punkte
Belohnung
+2 Aktionen
+2 Käufe

Ergattere ein Gold.


Wert: Pro Gold, das du hast, 1 VP.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Farmhands Aktion +1 Karte
+2 Aktionen

Sobald du diese Karte ergatterst, darfst du eine Aktion- oder Geldkarte aus deiner Hand zur Seite setzen und sie zu Beginn deines nächsten Zuges spielen.

Farrier Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

Überzahlung: Pro überzahltem $1 am Ende dieses Zugs +1 Karte.

Ferryman Aktion +2 Karten
+1 Aktion

Lege eine Karte ab.


Spielaufbau: Wählt einen ungenutzten, $3 oder $4 kostenden Königreichkartenstapel. Sobald du einen Ferryman ergatterst, ergattere eine Karte von jenem Stapel.

Der gewählte Stapel ist nicht im Königreich : In diesem Spiel gilt für seine Karten Diese Karte ist keine Vorratskarte.
Footpad Aktion
Angriff
+2 Taler

Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.


In Spielen mit dieser Karte: Sobald du eine Karte in einer Aktionsphase ergatterst, +1 Karte.

Housecarl Aktion
Belohnung
Pro Aktionkarte unterschiedlichen Namens, die du im Spiel hast, +1 Karte.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Huge Turnip Geld
Belohnung
+2 Taler

Pro Taler, den du hast, +$1.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)

Infirmary Aktion +1 Karte

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.


Überzahlung: Pro überzahltem $1 spiele diese Karte einmal.

Joust Aktion +1 Karte
+1 Aktion

+$1

Du darfst eine Province aus deiner Hand zur Seite setzen, um eine beliebige Belohnungkarte in deine Hand zu ergattern. Lege die zur Seite gesetzte Province in der Aufräumphase ab.

Belohnungkarten

(bei 2 Spielern je 1 Exemplar;

bei mehr je 2 Exemplare)

 
Shop Aktion +1 Karte
+$1

Du darfst eine Aktionkarte, von der du kein Exemplar im Spiel hast, aus deiner Hand spielen.

Renown Aktion
Belohnung
+1 Kauf

In diesem Zug kosten Karten $2 weniger.

(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)


Rising Sun

Name Typ(en) Funktion Hinweise
Rising Sun
 


Rising Sun
 
Prophecy Prophezeiung In Spielen mit Omenkarte(n) genau eine zufällige Prophezeiung verwenden und die zutreffende Anzahl Marker auf ihr platzieren:
 Spielerzahl  2 3 4 5 6
-Marker 5 8 10 12  13 
Marker : Häufchen hölzerne Sonnen
+1 Kurzbefehl Entferne von der Prophezeiung einen Marker.

Sobald du den letzten Marker entfernst, gilt der Effekt der Prophezeiung für den Rest des Spiels.

D Marker Nimm bei einem Kauf soviele Schuldenmarker (D), wie in den Kosten der Karte angezeigt (z.B. 3D ⮕ drei Schuldenmarker). Marker : sechseckige Schuldmarker
+1D Kurzbefehl Nimm einen Schuldenmarker.
Debt Schulden Während du Schuldenmarker (D) hast, kannst du keinen Kauf tätigen. Du kannst D jederzeit während deines Zuges tilgen: pro von dir dafür bezahltem $1 wirst du 1D los.
Schatten Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

In zu mischenden Karten enthaltene Schattenkarte(n) aussortieren und nach dem Mischen in beliebiger Reihenfolge (einschließlich anderer dort einzureihender Karten) als unterste Karte des gebildeten Ziehstapels einreihen. Als Merkhilfe darfst du Schattenkarten im Ziehstapel um 90° drehen.
Alley Aktion
Schatten
+1 Karte
+1 Aktion

Lege eine Karte ab.


Du kannst diese Karte aus deinem Ziehstapel spielen, als wäre sie in deiner Hand.

Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

Amass Ereignis Wenn du keine Aktionkarte im Spiel hast, nimm eine Aktionkarte, die bis zu $5 kostet.
Approaching Army Prophezeiung Nach jeder Angriffkarte, die du spielst, +$1.

Spielaufbau: Fügt dem Vorrat den Stapel einer Königreich-Angriffkarte hinzu.

Sobald du eine Angriffkarte gespielt hast, +$1.

zusätzlich zu den 10 üblichen Stapeln einer mit Typ „Angriff“, aber ohne „(Diese Karte ist keine Vorratskarte.)“

Aristocrat Aktion Ist die Anzahl der Aristocrats, die du im Spiel hast:
1 oder 5: +3 Aktionen;
2 oder 6: +3 Karten;
3 oder 7: +$3;
4 oder 8: +3 Käufe.
Artist Aktion +1 Aktion

Pro Karte, von der du genau ein Exemplar im Spiel hast, +1 Karte.

Asceticism Ereignis Zahle beliebig viele $, um so viele Karten aus deiner Hand zu entsorgen. Zahle beliebig viele $. Pro bezahltem $1 entsorge eine Karte aus deiner Hand.
Biding Time Prophezeiung Zu Beginn deiner Aufräumphase: Setzte deine Hand zur Seite.

Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm die zur Seite gesetzten Karten auf deine Hand.

Bureaucracy Prophezeiung Sobald du eine nicht $0 kostende Karte ergatterst, ergattere ein Copper.
Change Aktion Wenn du D hast, +$3. Ansonsten entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine mehr $ als sie kostende Karte. +D gleich der Differenz an $. Wenn du D hast, +$3.

Ansonsten entsorge eine Karte aus deiner Hand und ergattere eine mindestens $1 mehr als die entsorgte Karte kostende Karte (andere Kosten bei beiden Karten egal). Pro $1, die die ergatterte Karte mehr als die entsorgte Karte kostet, +1D.

Continue Ereignis Einmal pro Zug: Ergattere eine bis zu $4 kostende Aktionkarte ohne Typ „Angriff“. Kehre zu deiner Aktionsphase zurück und spiele die ergatterte Karte. +1 Aktion und +1 Kauf.
Craftsman Aktion +2D

Ergattere eine bis zu $5 kostende Karte.

Credit Ereignis Ergattere eine bis zu $8 kostende Aktion- oder Geldkarte. +D gleich ihrer Kosten.

Pro $1, die die ergatterte Karte kostet, +1D.

Daimyo Aktion
Befehl
+1 Karte
+1 Aktion

Das nächste Mal in diesem Zug, bei dem du eine Aktionkarte ohne Typ „Befehl“ spielst, spiele sie anschließend noch einmal.

Divine Wind Prophezeiung Sobald du den letzten Marker von dieser Prophezeiung entfernst, entferne aus dem Vorrat alle Königreichkartenstapel und baue 10 neue zufällige Stapel auf.
Enlightenment Prophezeiung Geldkarten sind auch Aktionkarten. Sobald du eine Geldkarte in einer Aktionsphase spielst, anstatt ihren Anweisungen zu folgen, +1 Karte und +1 Aktion.
Fishmonger Aktion
Schatten
+1 Kauf
+$1

Du kannst diese Karte aus deinem Ziehstapel spielen, als wäre sie in deiner Hand.

Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

Flourishing Trade Prophezeiung Karten kosten $1 weniger.

Du darfst Aktionen als Käufe verwenden.

1 Aktion ⮕ 1 Kauf
Foresight Ereignis Decke Karten von deinem Ziehstapel auf, bis du eine Aktionkarte aufdeckst. Setze sie zur Seite und lege den Rest ab. Befördere die zur Seite gesetzte Karte am Ende des Zuges auf deine Hand.
Gather Ereignis Ergattere eine genau $3 kostende Karte, eine genau $4 kostende Karte und eine genau $5 kostende Karte. … in der Reihenfolge
Gold Mine Aktion +1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

Du darfst ein Gold ergattern und +4D bekommen.

+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf

Du darfst für +4D ein Gold ergattern.

Good Harvest Prophezeiung In jedem Zug beim ersten Mal, bei dem du eine Geldkarte unterschiedlichen Namens spielst, zuerst +1 Kauf und +$1. Jedes Mal, bei dem du eine Geldkarte, von der du in einem Zug noch kein Exemplar gespielt hast, spielst, zuerst +1 Kauf und +$1.
Great Leader Prophezeiung Nach jeder Aktionkarte, die du spielst, +1 Aktion.
Growth Prophezeiung Sobald du eine Geldkarte ergatterst, ergattere eine billigere Karte. billiger = weniger als die ergatterte Karte kostend
Harsh Winter Prophezeiung Sobald du in deinem Zug eine Karte ergatterst: Wenn auf deren Stapel D sind, nimm die D, ansonsten platziere 2D auf dem Stapel.
Imperial Envoy Aktion +5 Karten
+1 Kauf
+
2D
Kind Emperor Prophezeiung Zu Beginn deines Zugs und sobald du die letzte entfernst: Ergattere eine Aktionkarte auf deine Hand. Zu Beginn jedes deiner Züge und sobald du den letzten Marker von dieser Prophezeiung entfernst: …
Kintsugi Ereignis Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du in diesem Spiel ein Gold ergatterst hast, ergattere eine bis zu $2 mehr als die entsorgte Karte kostende Karte.
Kitsune Aktion
Angriff
Omen
+1

Wähle zwei unterschiedliche Effekte:
entweder +2 Aktionen;
oder +$2;
oder jeder andere Spieler ergattert einen Curse;
oder ergattere ein Silver.

Litter Aktion +2 Karten
+2 Aktionen
+
1D
Mountain Shrine Aktion
Omen
+1
+$2

Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen.

Wenn im Müll irgendeine Aktionkarte ist, +2 Karten.

Ninja Aktion
Angriff
Schatten
+1 Karte

Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.


Du kannst diese Karte aus deinem Ziehstapel spielen, als wäre sie in deiner Hand.

Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

Panic Prophezeiung Sobald du eine Geldkarte spielst, +2 Käufe, und sobald du eine Geldkarte aus dem Spiel ablegst, gebe sie auf ihren Stapel zurück.
Poet Aktion
Omen
+1
+1 Karte
+1 Aktion

Decke die oberste Karte deines Ziehstapels auf. Wenn sie $3 oder weniger kostet, befördere sie in deine Hand.

Karten mit anderen Kosten (P, D) kosten mehr!
Practice Ereignis Du darfst eine Aktionkarte aus deiner Hand zweimal spielen.
Progress Prophezeiung Sobald du eine Karte ergatterst, befördere sie auf deinen Ziehstapel.
Rapid Expansion Prophezeiung Sobald du eine Aktion- oder Geldkarte ergatterst, setze sie zur Seite und spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.
Receive Tribute Ereignis Wenn du in diesem Zug mindestens 3 Karten ergatterst hast, ergattere bis zu 3 Aktionkarten unterschiedlichen Namens, von denen du kein Exemplar im Spiel hast.
Rice Geld +1 Kauf

Pro unterschiedlichem Typ bei den Karten, die du im Spiel hast, +$1.

Typ : siehe Spalte „Typ(en)“
Rice Broker Aktion +1 Aktion

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn sie eine Geldkarte ist, +2 Karten. Wenn sie eine Aktionkarte ist, +5 Karten.

in angegebener Reihenfolge ziehen: erst zwei, danach fünf (nicht sieben auf einmal)
River Shrine Aktion
Omen
+1

Entsorge bis zu 2 Karten aus deiner Hand.

Zu Beginn der Aufräumphase: Wenn du in deiner Kaufphase dieses Zugs keine Karten ergatterst hast, ergattere eine bis zu $4 kostende Karte.

Riverboat Aktion
Dauer
Zu Beginn deines nächsten Zugs: Spiele die zur Seite gesetzte Karte, sie dort lassend.

Spielaufbau: Setze eine ungenutzte $5 kostende Aktionkarte ohne Typ „Dauer“ zur Seite.

ungenutzt = nicht im Spielaufbau verwendete Königreichkarte
Ronin Aktion
Schatten
Zieh, bis du 7 Karten in der Hand hast.

Du kannst diese Karte aus deinem Ziehstapel spielen, als wäre sie in deiner Hand.

Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

Root Cellar Aktion +3 Karten
+1 Aktion
+
3D
Rustic Village Aktion
Omen
+1
+1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst 2 Karten für +1 Karte ablegen.

Samurai Aktion
Dauer
Angriff
Jeder andere Spieler legt bis auf 3 Karten in der Hand ab.

In diesem Spiel zu Beginn jedes deiner Züge: +$1.

(Diese Karte bleibt im Spiel.)

Sea Trade Ereignis Pro Aktionkarte, die du im Spiel hast, +1 Karte. Entsorge bis zu so viele Karten aus deiner Hand.
Sickness Prophezeiung Zu Beginn deines Zuges wähle eins:
entweder ergattere einen Curse auf deinen Ziehstapel
oder lege 3 Karten ab.
Snake Witch Aktion
Angriff
+1 Karte
+1 Aktion

Wenn deine Hand keine Karte mehrfach enthält, darfst du sie aufdecken und diese Karte auf ihren Stapel zurückgeben, damit jeder andere Spieler einen Curse ergattert.

Tanuki Aktion
Schatten
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Ergattere eine bis zu $2 mehr als sie kostende Karte.

Du kannst diese Karte aus deinem Ziehstapel spielen, als wäre sie in deiner Hand.

Kartenrückseite:

Sobald du diese Karte mischst, befördere sie zuunterst deines Ziehstapels.

Tea House Aktion
Omen
+1
+1 Karte
+1 Aktion

+$2


Stapel mit unterschiedlichen Karten

Erweiterung Stapel Stapeltypen*

(Randomizer)

Aufbauformel
Dark Ages Knights Aktion
Angriff
Ritter
Mischt Dame Anna, Dame Josephine, Dame Molly, Dame Natalie, Dame Sylvia, Sir Bailey, Sir Destry, Sir Martin, Sir Michael und Sir Vander und errichtet den Stapel mit der Bildseite nach unten. Dreht die jeweils oberste Karte mit der Bildseite nach oben. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Ruins Aktion
Ruine
Fügt in Spielen mit Cultist, Death Cart oder Marauder dem Vorrat den Ruinenstapel hinzu. Mischt dafür die je 10 Exemplare Abandoned Mine, Ruined Library, Ruined Market, Ruined Village und Survivors. Nehmt in der gleichen Anzahl, wie Curse verwendet werden (je 10 ab zweitem Spieler), die obersten Karten der gemischten Ruinenkarten und errichtet damit den Stapel mit der Bildseite nach unten. Dreht die jeweils oberste Karte mit der Bildseite nach oben. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Empires Castles Punkte
Schloss
Sortiert Humble Castle (2×), Crumbling Castle, Small Castle (2×), Haunted Castle, Opulent Castle (2×), Sprawling Castle, Grand Castle und King’s Castle (2×) nach ihren Kosten, von oben billiger nach unten teurer. Spielt ihr zu zweit, von jeder Schlosskarte nur ein Exemplar verwenden. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Catapult/Rocks Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Catapult zuoberst und 5 Exemplaren Rocks zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Encampment/Plunder Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Encampment zuoberst und 5 Exemplaren Plunder zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Gladiator/Fortune Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Gladiator zuoberst und 5 Exemplaren Fortune zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Patrician/Emporium Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Patrician zuoberst und 5 Exemplaren Emporium zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Settlers/​Bustling Village Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Settlers zuoberst und 5 Exemplaren Bustling Village zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Promo Sauna/Avanto Aktion Dieser Stapel beginnt das Spiel mit 5 Exemplaren Sauna zuoberst und 5 Exemplaren Avanto zuunterst. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Allies Augurs Aktion
Augurin
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Herb Gatherer, Acolyte, Sorceress und Sibyl in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Clashes Aktion
Konflikt
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Battle Plan, Archer, Warlord und Territory in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Forts Aktion
Bastion
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Tent, Garrison, Hill Fort und Stronghold in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Odysseys Aktion
Irrfahrt
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Old Map, Voyage, Sunken Treasure und Distant Shore in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Townsfolk Aktion
Bürger
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Town Crier, Blacksmith, Miller und Elder in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Wizards Aktion
Zauberer
Dieser Stapel beginnt das Spiel mit je 4 Exemplaren Student, Conjurer, Sorcerer und Lich in dieser Reihenfolge von oben nach unten. Nur die oberste Karte kann ergattert oder gekauft werden.
Plunder Loot Geld
Kostbarkeit
Fügt in Spielen mit Jewelled Egg, Pickaxe, Sack of Loot, Search, Wealthy Village sowie Cursed, Foray, Invasion, Looting, Peril oder Prosper den Kostbarkeitkartenstapel hinzu. Mischt dafür die je 2 Exemplare Amphora, Doubloons, Endless Chalice, Figurehead, Hammer, Insignia, Jewels, Orb, Prize Goat, Puzzle Box, Sextant, Shield, Spell Scroll, Staff und Sword und errichtet damit den Stapel mit der Bildseite nach unten neben dem Vorrat. Der Stapel darf nicht durchgesehen werden! Der Stapel ist kein Vorratsstapel; von ihm kann keine Karte gekauft werden. Nur die oberste Kostbarkeitkarte kann ergattert werden. Sobald du eine Kostbarkeitkarte ergatterst, decke sie auf.

* Einzelne Karten des Stapels können weitere Typen haben oder sogar gänzlich andere Haupttypen (Aktion – Geld – Punkte).


Anmerkungen, Hinweise & Hilfsmittel

Für die Namen der gedruckten deutschen Karten siehe im Abschnitt "Other language versions" auf der Seite der jeweiligen Karte oder die Liste der Kartennamen in anderen Sprachen.

Mit grüner Welle unterstrichener Text hat Hoveringeffekt, der Mauszeiger-drüber-Texte anzeigt.

„Diese Karte“ ist die Karte, deren Anweisungen diese Phrase enthält.
„jene Karte“ ist eine andere, zuvor definierte Karte (aufgedeckt, abgelegt, ergattert, entsorgt, ...)

Symbolvergleich : 

 1. Edition   2. Edition 
Dominion: Basisspiel
 Dominion: Die Intrige 
Dominion: Seaside
Dominion: Blütezeit
Dominion: Hinterland
Dominion: Reiche Ernte
Dominion: Die Gilden